martes, 7 de octubre de 2014

Reseña: El mundo de SIC

El mundo de SIC.
(Cybersiones / 4).

Santiago García Albás.

Reseña de: Santiago Gª Soláns.

Sportula. Gijón, 2014. Edición digital (epub). 112 páginas.

Con esta cuarta entrega el autor cierra, aunque no descarta tampoco que haya nuevas incorporaciones al ciclo más adelante, su serie Cybersiones que la editorial Sportula ha venido ofreciendo a sus lectores en formato electrónico. Y lo hace de alguna manera, rompiendo con los parámetros espacio-temporales «establecidos» en las tres anteriores, alejando la acción de la Tierra de ese futuro cercano y casi reconocible que venía siendo habitual para ofrecer una historia que tiene lugar en una estación de tránsito situada en medio del espacio dentro de muchos años en «nuestro» futuro, dotando así a la trama un pequeño trasfondo de space opera, pero manteniendo como en las precedentes la constante temática de la percepción de la realidad con la inmersión en mundos virtuales. Una inmersión que aquí, al estilo de lo que se reflejaba en La parte del ángel, tiene mucho que ver con los juegos de estrategia y la recreación de batallas históricas. Irónicamente, la entrega que más alejada en el futuro sitúa su acción fue, sin embargo, cronológicamente la primera en escribirse, siendo merecedora del Segundo Premio Alberto Magno 1997. Un toque de intriga, algunas dosis de ingeniería social, romance mundano y algo de acción bélica hacen el resto para ofrecer una más que agradable y satisfactoria lectura.

La Humanidad se ha expandido por la galaxia diseminando por otros sistemas una serie de estaciones de trasbordo donde las naves en tránsito hacia el espacio exterior alquilan los motores, mayores en tamaño y valor que las propias naves, que les permitirán el viaje. Muchos son los trabajadores que pueblan el limitado espacio de estas instalaciones con una escasa oferta de ocio para llenar su tiempo libre. En concreto, en la estación Vega-Espacio Exterior muchos de los ciento cincuenta mil operarios que abarrotan sus apenas seis kilómetros cuadrados vuelcan sus ansias de diversión, entretenimiento y jaleo en una serie de juegos bélicos que les sirven de escape frente a las horas de tedio. Unas recreaciones de batallas históricas desarrolladas mediante realidad virtual y controlados por SICAR, una Inteligencia Artificial que, de forma neutral y sin interferencias, da forma a los escenarios, mantiene la seguridad y el anonimato de los jugadores, entrega los puntos obtenidos que determinan la importancia y papel de cada uno de los participantes dentro de las recreaciones —desde vulgar soldado apenas figurante a poderoso general de los ejércitos en liza— y se asegura que todo se desenvuelva de forma correcta. Y el de otorgar los puntos no es una cuestión baladí, ya que cuantos más puntos más arriba se llega en el escalafón militar de cada ejército implicado,obteniendo una mayor responsabilidad en las decisiones tácticas de la recreación y una mayor incidencia sobre el resto de jugadores. Y todo parece funcionar a las mil maravillas hasta que un pequeño detalle lleve al protagonista, un mero soldado raso que no busca mayores glorias, a sospechar que no es así en absoluto.

El autor retrata con dominio la necesidad de escape de las tensiones que un lugar cerrado tan claustrofóbico como la estación de tránsito crea en las personas que lo habitan mientras esperan el final de su turno con dinero en el bolsillo y pocas, casi nulas, opciones de entretenimiento donde dilapidarlo. En las circunstancias en que viven los trabajadores el aburrimiento es la mayor amenaza para la convivencia. Cualquier mínimo roce puede terminar en conflicto y la válvula de escape de los juegos bélicos se demuestra de lo más efectiva para rebajar enfrentamientos. Contrasta la aspereza y el tono gris del mundo «real», el entorno de la estación, con el colorido y detalle del virtual, aparentemente mucho más rico, e igualitario, ya que amparados por el anonimato de la inmersión —SIC hasta «censura» el lenguaje de los jugadores para que no se les escapen anacronismos o datos personales que «estropeen» el realismo histórico— un fontanero, un oficinista o un directivo tienen las mismas oportunidades de llegar al generalato. Sin embargo, la posibilidad de resultados manipulados ponen en cuestión todo el sistema, llevando al protagonista a investigar lo que él cree una corrupción del juego y va a demostrarse ocultar algo más.

Entretenida, ágil e intrigante, con las muchas posibilidades de cambio de escenario y ambiente que le permite la recreación de las muy diferentes batallas, El mundo de SIC se encuentra más emparentada, como se menciona más arriba, con La parte del ángel que con las otras dos entregas, dado una temática similar con la creación de una realidad virtual hiperrealista donde los jugadores se desenvuelven mediante avatares en algunas de las principales batallas de la Historia y donde, además, se produce un guiño en el nombre común entre cierto garito y cierta plataforma de juegos que podría querer indicar que de alguna manera ambas historias comparten un mismo universo.

Como en aquella, García Albás vuelve a dar muestras de un gran conocimiento de los temas históricos bélicos que trata —o al menos de una buena documentación—, dando gran verosimilitud a las recreaciones, y fusionando a la perfección eventos históricos como las guerras napoleónicas con alguna incursión en batallas espaciales retratadas con la misma profusión de detalles curiosos que en las «reales». La curiosa filosofía que sobre la guerra o lo militar muestra el autor —que las batallas son algo «magnífico» hasta que se individualiza a sus componentes— a través de su protagonista, especialista en escaqueo, gris donde los haya, impregna al relato de cierto sabor irónico, alejado de cualquier veleidad glorificadora, pero dotándolo de una evidente cualidad épica no exenta de humor.

Llama la atención precisamente la utilización de un elemento como este, que se echa de alguna manera en falta en el resto de entregas más recientes, para limar ciertas situaciones, utilizando un estilo más desenfadado y divertido, aunque quizá menos elaborado y desenvuelto, que en las otras tres historias que componen el ciclo —escritas, no obstante, con posterioridad—. Siendo imposible —aunque seguramente también injusto— no compararla con el resto de entregas, se nota aquí un menor control del pulso narrativo con algunas soluciones un tanto contradictorias, un tono en ocasiones un tanto gamberro depurado después, y una menor experiencia a la hora de cerrar el relato, no todo lo «redondo» que la historia, muy recomendable por otra parte, se merecía. Como ente único, lo cierto es que es una novela corta —¿relato largo?— especulativa que merece la pena leer.

Además, para los que todavía no se hayan decidido por leer en formatos electrónicos o que simplemente prefieran el tacto de un libro tradicional, añadir que Sportula ha anunciado su intención de publicar un recopilatorio «en papel» con las cuatro historias que conforman, hasta el presente, el ciclo de Cybersiones. Ya no hay excusas.

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Reseña de otras obras del autor: