viernes, 23 de marzo de 2018

Reseña: Ready Player One

Ready Player One.

Ernest Cline.

Reseña de: Santiago Gª Soláns.

Ediciones B. Col. Nova. Barcelona, 2018. Título original: Ready Player One. Traducción: Juanjo Estrella. 462 páginas.

[Esta reseña fue publicada originalmente en Sagacomic el 22 de diciembre de 2011 con motivo de la primera edición del libro. La recuperamos ahora aprovechando esta nueva edición, que viene aderezada con una necesaria revisión de la traducción a cargo de David Tejera Expósito].

A pesar de la adscripción evidente de la novela al género de la ciencia ficción con ciertos toques  de cyberpunk, de space opera o de mechas, lo cierto es que la historia también se podría fácilmente incluir dentro de esa longeva tradición de la literatura fantástica que versa en torno de la búsqueda del proverbial objeto mágico —con el Grial y los caballeros de la Tabla Redonda como principal antecedente—, a través de un «viaje» en el que los protagonistas deberán superar diversas pruebas, enfrentarse a múltiples retos, resolver intrincados enigmas, luchar a muerte contra los «malvados», forjar inestables alianzas, enamorarse e intentar conquistar a la misteriosa damisela —no precisamente en apuros— por el camino, asediar y asaltar el proverbial castillo y esforzarse por todos los medios en alcanzar el final de la aventura sin perder todos los puntos de vida en el intento. El desarrollo de la mayor parte de la acción en muy diversos escenarios de realidad virtual permite al autor situar a los protagonistas en una enorme variedad de contextos con las más diversas orientaciones: mundos de fantasía donde la magia funciona, mundos de ciencia ficción con tecnologías extremas, mundos con reglas físicas diferentes, mundos que reflejan o reconstruyen lugares «históricos» del pasado de la Humanidad o simplemente del creador del juego, mundos que recrean universos literarios o cinematográficos de gran raigambre popular… Todo un despliegue de imaginación y nostalgia ochentera.

En el año 2044 la Tierra ha tocado fondo, la crisis del petróleo y el cambio climático han estallado con virulencia, y el hambre, la pobreza y las pequeñas guerras se extienden por todo el orbe. Para escapar a la sórdida realidad queda un remanso de paz llamado Oasis, un universo ficticio de inmersión virtual, con miles de escenarios posibles, donde los usuarios tanto pueden jugar, como hacer negocios, sacar adelante los estudios o relacionarse con otras personas. Wade Watts, un joven de 18 años, vive prácticamente en la indigencia acogido por su desagradable tía a cambio de los cupones de comida que le retiene. La gris vida del muchacho solo obtiene algo de color cuando a través de su avatar Parzival se sumerge en Oasis a la búsqueda del legendario “Huevo de Pascua” que James Halliday, creador y programador del videojuego original obsesionado con la década de los 80, «escondió» antes de morir en alguno de los múltiples mundos, y que supone para quien lo encuentre heredar su inmensa fortuna y las valiosas acciones de su empresa. Una tarea que no va a resultar precisamente fácil. Con el paso del tiempo han surgido dos facciones enfrentadas en la búsqueda: los gunters, independientes cazadores de tesoros, y los sixers, pertenecientes a la corporación Innovative Online Industries, un conglomerado de empresas de comunicación y principal proveedora de acceso a Oasis, además de vender bienes y servicios en su interior, y que desea hacerse con sus activos para sacar provecho económico de ellos.

La existencia de esta gran cantidad de escenarios y la excusa del amor de Halladay por la década de los 80 del siglo pasado le permite a Cline plantear un homenaje en toda la regla a un mundo que ya no existe, lleno de nostalgia y, en cierta forma, de anhelo por un tiempo que no ha de volver. Cientos de referencias a videojuegos, a películas y series de televisión, a libros, a cómics, a animes, a juegos de rol, a canciones, a los primeros modelos de pc’s... se suceden con una frecuencia endiablada, incrustándose en la acción de forma continuada, pero no forzada, sin entorpecer en ningún momento el desarrollo fluido y rápido de la trama.

No es necesario haber vivido de primera mano aquella época para disfrutar de la novela, pero lo cierto es que para los que sí lo hicieron y disponen de las mismas referencias de las que echa mano el autor —quien se reunía con los amigos a jugar a D&D, quien se apelotonaba de pie con los amigos en torno a la máquina del Comecocos, del Tetris o de tantas aventuras gráficas, quien tuvo como primer ordenador un Atari o un Commodore, quien recuerda de primera mano películas como Juegos de guerra o Regreso al futuro, quien disfrutaba de los dibujos de Mazinguer Z o de los juegos de 8 bits...— es como volver de alguna manera al territorio de la adolescencia, a ciertos referentes que marcaron indeleblemente el desarrollo posterior de la vida. No obstante, es de advertir que quienes no compartan esos mismos referentes pueden quedarse con la sensación de estar perdiéndose algo y la implicación emocional con lo narrado, el grado de satisfacción, será por ello inevitablemente menor.

Ready Player One, de hecho, se desarrolla casi como un gran videojuego donde los protagonistas, a través de sus avatares cibernéticos, deben ir superando nivel tras nivel —encontrando las llaves y traspasando las puertas que las mismas abren— mediante una serie de acertijos y retos cada vez más complicadas que pondrán seriamente a prueba sus conocimientos de la cultura pop de fines del siglo pasado. Se produce así la revancha del chaval socialmente inepto que vive encerrado en sí mismo y prefiere vivir en su mundo de fantasía antes que enfrentarse a la dura realidad que le rodea, luchando por mantenerlo «puro» y gratuito frente a la gran corporación que busca pervertirlo cobrando por acceder a ciertos niveles y colocando publicidad por doquier. En ese sentido el retrato que el autor hace de Watts, obsesionado en la búsqueda, encerrado en su burbuja cibernética y interactuando única y exclusivamente con las representaciones virtuales de otros usuarios, no es precisamente amable o halagüeño en muchos momentos de la novela, sirviendo también de advertencia sobre lo que nos puede estar esperando en ese futuro cercano aparentemente distópico pero aterradoramente plausible: un aviso de los posibles resultados del abuso de la «evasión», de la ausencia de socialización personal de los jóvenes que ya no necesitan estar presentes en un mismo sitio para relacionarse, del peligro de la comunicación entre personas que no se conocen de nada y que ni siquiera pueden estar seguros de que sean realmente lo que dicen ser, del excesivo dominio que la informática y las redes sociales empiezan a ejercer sobre las vidas del común de los mortales...

Y si bien toda la parafernalia virtual se encuentra perfectamente recreada, es de remarcar que el mundo «real» se muestra al lector un tanto desdibujado, poco descrito, sin un auténtico trasfondo más allá de la primera impresión de que todo es un desastre, sin profundizar en realidad en las causas que han llevado a ello. La mayoría de los personajes son un tanto unidimensionales, poco más que una declaración de intereses que les impulsa a actuar. Cierto es que al conocerlos a la mayoría de ellos a través de sus avatares, la personalidad real se encuentra oculta hasta para sus compañeros de aventura, pero no habría estado de más darles un poco más de «vida». Sobre todo porque —afortunadamente, dado que la empatía que puede provocar un «avatar», el sentimiento de riesgo vital si le sucede algo, es prácticamente nulo al poder el usuario empezar de nuevo con otro en cualquier momento— el peligro de la aventura no se circunscribe tan solo a los mundos virtuales de Oasis, sino que se traslada a la «realidad» con la amenaza de muerte que pende sobre los protagonistas si IOI consigue —o cuando lo consiga— descubrir sus auténticas identidades y lugares de residencia.

Es cierto que el autor juega en demasiadas ocasiones con socorridos deus ex machina que salvan los momentos en que el protagonista se atasca en su búsqueda, pero también lo es que para eso se crearon las puertas traseras a tantos programas informáticos, tantos atajos y trucos para obtener vidas extras. De forma emotiva Ready Player One es, bajo su ropaje de novela distópica y su lectura crítica de la actual crisis económica, energética y de valores y del mercantilismo imperante, un brillante ejercicio de nostalgia escrito con oficio, rápido y ágil, encadenando momentos emocionantes sin interrupciones, y que ofrece acción y aventuras, enigmas y épicos combates en todos sus registros como para atraer a cualquier tipo de lector, pero que sin duda tocará más la fibra de quienes vivieron en su adolescencia la década de los 80 del siglo pasado.

2 comentarios:

Javi dijo...

En su momento me gustó mucho y me sorprendió bastante. Es cierto que puede llegar a ser algo cansino en ciertos momentos, Armada es el ejemplo de lo que hablo, pero a nivel global es una lectura muy entretenida y divertida.

La película no creo que ni la vea.

Saludos y genial reseña como es habitual.

Santiago dijo...

A mí, como se puede comprobar, me gustó mucho en su momento. Tiene sus defectos, pero los esconde muy bien en la vorágine de acción y referencias cruzadas ;-)

Armada no la he leído, así que no puedo comparar.

Y la película de Ready Player One supongo que terminaré yendo a verla. Tengo cierta curiosidad en ver cómo ha conseguido Spielberg adaptar ciertas cosas a lenguaje cinematográfico.

Graciaas por pasarte a comentar.

Saludos