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lunes, 29 de octubre de 2007

Reseña: El hombre que fue Jueves

El hombre que fue Jueves.

G.K. Chesterton.

Reseña de: Santiago Gª Soláns.

Valdemar. Col. El Club Diógenes # 140. Madrid, 2006 (4ª edición). Título original: The Man Who Was Thursday. Traducción: José Rafael Hernández Arias. 311 páginas.

Sin duda, una pequeña gran joya. Una obra por la que no han pasado en absoluto mal los años y cuyo mensaje sigue siendo igual de interesante hoy que en el momento en que fue escrita. Es cierto que, por lo que sé, a más de uno se le ha atragantado ese críptico capítulo final en que la historia se resuelve con una vuelta de tuerca más que metafísica; pero eso no impide que, leído con las debidas claves, su vigencia siga plenamente presente. Afortunadamente en la edición que nos ocupa (Valdemar, el Club Diógenes) la novela viene acompañada de un interesante y esclarecedor (quizá en exceso) prólogo a cargo de José Rafael Hernández Arias y de tres relatos/ensayos que sirven para ahondar en las motivaciones de Chesterton como persona y escritor, y que pueden proyectar algo de luz sobre muchas de las claves para entender correctamente el enfoque, la filosofía y el mensaje que se esconden dentro de la entretenida trama de El hombre que fue Jueves.

La novela, con una escritura brillante, detallista y llena de matices, parte de una trama policial en la que el personaje principal, Gabriel Syme, luego conocido como Jueves, tendrá que infiltrarse en una peligrosa conspiración anarquista y evitar los tenebrosos propósitos de su maquiavélico líder, un hombre tan sólo conocido como Domingo, verdadero protagonista en la sombra de la novela. Cargada de un humor cáustico y brillante, muchas veces irónico y no exento de cierta negrura, las aventuras, y desventuras, de Syme son una continua huida hacia adelante en un enfrentamiento de voluntades e inteligencias en el que no todo, o más bien nada, es realmente lo que parece.

La trama se lee en dos niveles, aunque es en todo momento (salvo quizá en ese sorprendente último capítulo) la trama policíaca la que prima sobre el resto de elementos de la narración. Jueves, con una suerte de dispares aliados que irán sumándosele, o abandonándolo, por el camino, habrá de perseguir y enfrentarse a las fuerzas del mal personificadas en la enorme figura de Domingo con todas las armas que encuentre a su paso, sin dar nunca nada por sentado, pues la perfidia de su adversario es capaz de confundir al más pintado. Muchas veces el lector asiste a lo narrado como si de una comedia de enredo se tratase, un juego de equívocos en el que el autor va colocando a los personajes en las situaciones más inverosímiles y difíciles para, muchas veces, tener que retroceder antes de poder avanzar. No se puede nunca dar nada por sentado, pues los giros se suceden con una lógica endemoniada y una coherencia muchas veces sorprendente.

En un segundo plano más profundo, camuflado casi hasta el final aunque siempre presente, el lector es testigo de una búsqueda sin duda metafísica en la que el autor vuelca todas sus creencias sin convertirse en dogmático en momento alguno, dejando en cada instante caer pinceladas y detalles que han de conducir al lector atento hasta esa revelación final contra la que algunos se estrellan, motivo por el cual reniegan de este libro. En ningún caso esta lectura, podríamos decir que religiosa, se sobrepone a la acción policíaca, a las peripecias detectivescas y a las aventuras llenas de humor en las que se encuentra embarcado Symes-Jueves, pero está presente en todo momento como un telón de fondo que nos muestra un tapiz más rico en cada página de la novela.

Entre medias de ambos planos, entremezclándose de manera intrincada, hay mucho más que descubrir: desde la crítica política y social contra los movimientos filosóficos que empezaban a extenderse por el mundo en aquel entonces, y que todavía hoy venimos arrastrando, hasta el eterno enfrentamiento entre el Bien y el Mal, curiosamente difusos a veces. No en vano el propio autor dio en llamar “comedia alegórica” a su obra.

Hace ya unos cuantos años, en el HispaCon de Barcelona de 1991, tuve la fortuna de compartir una comida con unos pocos amigos y con Terry Pratchett y su hija, comida en que, entre otras muchas cosas, Pratchett nos confesó que su novela favorita era precisamente esta que nos ocupa. No sé si seguirá siéndolo ahora, pero no me extrañaría. El humor que destila cada capítulo es algo que la hermana con el creador de Mundodisco, aunque sea un humor y una forma de narrar total, casi se podría decir que frontalmente, diferente. Confieso avergonzado que para mí Chesterton era una asignatura pendiente, a pesar de las muchas recomendaciones que me habían llegado, pero puedo asegurar que ahora que he comenzado con él no será ésta la última novela que lea del autor; en absoluto, creo que me queda mucho Chesterton en el futuro. El hombre que fue Jueves es, desde luego, una novela para disfrutar y para releer, para ir a la busca y captura de todos los matices que el autor supo imbuir en ella y que pienso es imposible captar en un primer vistazo. Una gozada, ya digo, ojala hubiese muchos más libros como este.

martes, 23 de octubre de 2007

Reseña: The Ultimates Vol. 2

The Ultimates Volumen 2

Mark Millar y Brian Hitch

Panini Cómics, 48 págs. Ocho números dobles mas dos anuales.

Reseña de: Matt Davies

Cuando a mediados de 2002 Marvel publicó el primer volumen de The Ultimates, compuesto por catorce números, la crítica y los lectores lo aclamaron rápidamente como mejor cómic del año. Y lo cierto es que el elaborado guión de Mark Millar y el dibujo detallista hasta casi ser obsesivo de Brian Hitch combinaron a la perfección, otorgándole a la serie un ritmo de película de gran presupuesto, con escenas espectaculares pero sin caer en el error de olvidarse de los personajes. Los autores jugaban con la nostalgia de los lectores, ofreciéndoles iconos clásicos convenientemente modernizados y actualizados, inmersos en la cotidianeidad, de manera que parecieran más “reales” que sus homónimos del universo Marvel tradicional, el que idearon Lee y Kirby hace ya más de cuarenta años.

El único "fallo" que se le puede achacar a este segundo volumen de The Ultimates es que ha perdido el factor sorpresa de la primera parte. El problema de crear escuela es que lo que has ideado pronto dejará de ser original. Así, durante los últimos años nos hemos acostumbrado tanto a la linea Ultimate y a su estilo narrativo que el regreso de los Ultimates ya no viene precedido por la emoción y el asombro de la primera parte. Da una sensación de ya leído, de repetición de esquemas, que en ningún momento lastra la lectura pero que ya no tiene la frescura del primer volumen.

Cuidado, que eso no quiere decir que Ultimates vol. 2 sea un mal cómic o sea aburrido. De hecho, los autores, conscientes de lo que hicieron en la primera parte y de que la serie que ellos crearon pasará a otras manos al finalizar este volumen, se esfuerzan porque no decaiga la acción. Introducen traidores en el grupo, juegan al despiste (de forma un poco tramposa, eso sí, pero perdonable) y, sobre todo, buscan la espectacularidad, tanto en las numerosas batallas como en los momentos de calma. El dibujo de Hitch sigue siendo brillante, quizás algo más sucio que en etapas anteriores, pero es un cambio que se adapta bien a la historia. Los dos anuales, dibujado el primero por Steve Dillon y el segundo por Deodato Jr., con guión de Charlie Huston, simplemente cumplen con su función de relleno, aunque Huston sabe dejar su impronta personal en la historia, con un ritmo y unos diálogos brillantes.

En mi opinión, un gran (en todos los sentidos) cómic de supergente, que, a pesar de haber perdido el brillo de la novedad, sigue siendo lo mejor de la linea Ultimate. Ahora solo nos queda esperar temerosos el volumen 3. Y es que las últimas páginas de estos Ultimates cierran de forma tan perfecta la historia comenzada hace años- con homenaje a Lee y Kirby incluidos- que Jeph Loeb y Joe Madureira, futuros autores de la continuación, lo van a tener difícil para estar a la altura.

miércoles, 10 de octubre de 2007

Reseña: Blood Royale

Blood Royale

Derek Carver


Reseña de: Amandil

Games Workshop 1987

De 3 a 5 jugadores. Duración media de una partida: pactado al inicio por los jugadores hasta un máximo de 10 horas.

Blood Royale es un juego muy simple que nos traslada a la Europa del siglo XIV. Cada uno de los jugadores manejará una de las potencias (España, Inglaterra, Francia, Italia y Alemania) en su afán por conseguir ser el bando que más dinero consiga al final del juego. Para ello, además de recaudar impuestos, es necesario acumular los tres recursos "básicos" (grano, hierro y lana) que se producen en distintas casillas del tablero y trasladarlos a la capital de cada reino, allí se convierten en dinero. Si además de los tres recursos también se dispone de "Semi-lujos" o "Lujos" se ingresa una mayor cantidad de dinero en cada intercambio.

La gracia del juego (que lo eleva por encima de este aspecto más tipo monopoly) reside en que cada jugador tiene que gestionar, además, su propia familia real. De tal modo que habrá que ingeniárselas para engendrar herederos, concertar matrimonios con otros jugadores e intentar asegurar que la dinastía propia no se extinga (o, peor, ¡que herede el reino otro jugador!). Y es que la política matrimonial y la suerte con los nacimientos y defunciones de los distintos miembros de la familia real convierte las partidas en una especie de programa del corazón en plena Edad Media. De hecho es aconsejable que cada jugador a la vez que juega lleve el árbol genealógico de su familia para saber quienes son los herederos en cada momento y que enemigos potenciales, en manos de otros jugadores, pueden llegar a convertirse en pretendientes al trono fuera de nuestro control.

El sistema de Blood Royale es muy sencillo. La partida comienza en el año 1300, representando cada turno un periodo de cinco años, siendo el año 1400 el límite máximo de cada partida. Completar un turno suele llevar entre 20 y 30 minutos, con jugadores experimentados. Existen tres fases separadas que completan cada turno:

- La fase "dinástica", dónde se chequean los nacimientos y muertes de miembros de todas las familias reales, se concertan matrimonios entre jugadores y se pactan los "acuerdos de boda" (por escrito y plenamente vinculantes e inquebrantables).

- La interfase, en la que se cobran impuestos, surgen los recursos en las casillas dónde estén señalados y se alistan ejércitos y flotas.

- La fase de movimiento y combate, en la que se descubren los eventos de ese turno (plagas, rebeliones, hambrunas y tormentas en el juego básico, y muchas otras cosas en el avanzado) y se mueven los ejércitos y los recursos, pudiendo provocarse batallas entre jugadores.

Gana el juego quien haya reunido más dinero al final de último turno, aunque muchas veces lo divertido no es conseguir enriquecerse sino ver las distintas vicisitudes de cada familia real lo largo de la partida.

Con Blood Royale, Games Workshop hizo sus pinitos en el mundo de los juegos de tablero (Talismán fue su verdadero buque insignia en este mundillo), presentando un reglamento ágil y muy sencillo (lo más complicado y extenso es, precisamente, la parte que regula los matrimonios y las herencias dinásticas) que permite disfrutar tanto a los que prefieren la parte "estratégica" y militar del juego, como a los que se entretienen más con la parte "dinástica" y un tanto "rosa" de los matrimonios y nacimientos.

Fácil, sencillo y entretenido.

Descatalogado y relativamente sencillo de obtener, no obstante.

viernes, 5 de octubre de 2007

Reseña: Kingmaker

Kingmaker

Don Turnbull & Mick Uhl

Reseña de: Amandil

Avalon Hill 1976

De 2 a 6 jugadores. Duración media de una partida 4 horas.

Kingmaker es uno de los juegos clásicos de la primera etapa de la firma americana Avalon Hill. Aunque actualmente está descatalogado es relativamente fácil conseguir un ejemplar de cualquiera de sus cuatro ediciones (una de ellas británica y de bastante peor calidad) por un precio muy bajo.

El juego nos traslada al siglo XV inglés durante la conocida como Guerra de las Rosas entre los York y los Lancaster. Los jugadores representan facciones nobiliarias en su lucha por controlar a alguno de los miembros de las dos familias y conseguir que sea coronado único Rey de Inglaterra. Para ello no basta con la intención ya que hay que eliminar por completo a la familia rival (si apuestas por los York debes liquidar a los pretendientes Lancaster y viceversa) y además debes tener en tu poder al miembro de la familia de más edad ya que sólo él (o ella) puede ser coronado.

Para lograr este objetivo cada jugador recibe al principio de la partida una serie de cartas entre las que podrá obtener nobles, títulos, cargos públicos, vasallaje de ciudades, barcos, mercenarios y obispados. Cada turno recibirá otra carta de este grupo y podrá de ese modo ir reforzando su facción aunque también deberá revelar una carta de "evento" (distintas a las anteriores) en la que podrá tener lugar alguna circunstancia que puede ser beneficiosa o terriblemente perjudicial para cualquier jugador (desde tormentas en el mar, hasta embajadas del Papa, pasando por incursiones escocesas o por brotes de peste e diversas ciudades).

Las inevitables batallas se pueden resolver siguiendo dos sistemas (básico y avanzado) y son terriblemente sangrientas, pudiendo cambiar el rumbo de la partida en un solo enfrentamiento, además de ser caldo de cultivo para traiciones y engaños. Exactamente igual que cuando se convoca el Parlamento y se reparten los cargos, títulos y propiedades que nadie haya podido reclamar (o que haya perdido el bando derrotado en una batalla), las votaciones a dos vueltas (en las Cámaras de los Lores y los Comunes) consiguen extrañas alianzas que no suelen durar más allá del fin del propio Parlamento.

Kingmaker es un juego que no facilita en absoluto que se produzcan dos partidas iguales. Las puede haber muy cortas (si la fortuna se alía con un jugador) o muy largas si no existe ninguna fuerza hegemónica ni "alianzas inquebrantables". Además el sistema de juego es muy sencillo y simple (las reglas no superan las seis páginas en inglés) y permite combinar las reglas básicas con algunas o todas las reglas avanzadas. Obviamente las partidas ganan mucho al introducir las variantes avanzadas, tanto en realismo como en diversión.

Finalmente la presentación del juego apenas ha variado en los casi treinta años que ha estado en el mercado. Avalon Hill cambió la portada exterior tres veces pero mantuvo la calidad gráfica y material. No así con la versión británica del juego, en la que el mapa era un puzle de cartón muy fino y combado que se rompía al poco de empezar a darle uso.

Kingmaker, en defintiva, es un juego muy ameno, rápido y entretenido que, siguiendo el principio de Avalon Hill, instruye mientras divierte.