Britania
Lewis Pulsipher
Reseña de: Amandil
Avalon Hill / Fantasy Flight Games / Devir Iberia 1986 / 2006 / 2008 De 3 a 5 jugadores. Duración media de una partida: cinco horas.
Britania (Britannia, en el original en lengua inglesa) pone ante los jugadores la "historia" de la gran isla británica desde la llegada de los conquistadores romanos en el siglo I d.C. hasta el asentamiento definitivo de los "nuevos conquistadores" normandos tras la famosa batalla de Hastings en el 1066 d.C.
Cada jugador (se permite una variación de 3 a 5, pero el reglamento y todo el sistema está optimizado, y recomendado, para 4 jugadores) controla una serie de pueblos con los que deberá dominar diversos territorios britanos para acumular puntos con los que, a la postre, ganar la partida.
Así, un mismo jugador controlará a los romanos, los britanoromanos, los daneses y los normandos, mientras otro hará lo propio con los galeses, los jutos, los anglos y los pictos, etc.
Los distintos "pueblos" quedan agrupados en cuatro colores para diferenciar los que controla cada jugador ya que lo normal es que en la isla convivan distintos grupos controlados por la misma persona. En total están representados 17 pueblos, cuya división entre los cuatro grupos busca que durante la partida todos los jugadores controlen un número similar de fuerzas.
El sistema de juego es muy sencillo, aunque el reglamento contiene un cierto número de "reglas especiales" que enriquecen las partidas si son aplicadas correctamente (por ejemplos las "invasiones mayores", las "incursiones marítimas" o incluso la poco usada regla especial de "sometimiento a Roma", imprescindible para que no sean exterminados el primer turno la mayor parte de los pueblos nativos), aunque en ningún momento se convierten en un vademécum de "excepciones" y reglillas que imposibilitan eventualmente el fácil desarrollo del juego. Pese a ello es normal recurrir al reglamento con cierta asiduidad las primeras veces que se juegue ya que es prácticamente imposible retener todos los giros que encierran las reglas.
Lewis Pulsipher
Reseña de: Amandil
Avalon Hill / Fantasy Flight Games / Devir Iberia 1986 / 2006 / 2008 De 3 a 5 jugadores. Duración media de una partida: cinco horas.
Britania (Britannia, en el original en lengua inglesa) pone ante los jugadores la "historia" de la gran isla británica desde la llegada de los conquistadores romanos en el siglo I d.C. hasta el asentamiento definitivo de los "nuevos conquistadores" normandos tras la famosa batalla de Hastings en el 1066 d.C.
Cada jugador (se permite una variación de 3 a 5, pero el reglamento y todo el sistema está optimizado, y recomendado, para 4 jugadores) controla una serie de pueblos con los que deberá dominar diversos territorios britanos para acumular puntos con los que, a la postre, ganar la partida.
Así, un mismo jugador controlará a los romanos, los britanoromanos, los daneses y los normandos, mientras otro hará lo propio con los galeses, los jutos, los anglos y los pictos, etc.
Los distintos "pueblos" quedan agrupados en cuatro colores para diferenciar los que controla cada jugador ya que lo normal es que en la isla convivan distintos grupos controlados por la misma persona. En total están representados 17 pueblos, cuya división entre los cuatro grupos busca que durante la partida todos los jugadores controlen un número similar de fuerzas.
El sistema de juego es muy sencillo, aunque el reglamento contiene un cierto número de "reglas especiales" que enriquecen las partidas si son aplicadas correctamente (por ejemplos las "invasiones mayores", las "incursiones marítimas" o incluso la poco usada regla especial de "sometimiento a Roma", imprescindible para que no sean exterminados el primer turno la mayor parte de los pueblos nativos), aunque en ningún momento se convierten en un vademécum de "excepciones" y reglillas que imposibilitan eventualmente el fácil desarrollo del juego. Pese a ello es normal recurrir al reglamento con cierta asiduidad las primeras veces que se juegue ya que es prácticamente imposible retener todos los giros que encierran las reglas.
El juego completo (con sus cinco horas, mínimo, de duración) se compone de 16 turnos. Cada uno de ellos equivaldría a un periodo histórico de unos 50 ó 100 años, y debe ser realizado por las 17 "naciones" .
Por su parte, los turnos quedan divididos en cinco fases:
- Incremento de la población.
Cada "nación" ve crecer su número de fichas en función del número de espacios que controle hasta un máximo determinado.
- Movimiento.
Las fichas se mueven dos casillas (o más en caso de "invasión mayor"), provocando situaciones de batalla si entran en un espacio ocupado por unidades de otra nación (si ambas naciones las controla el mismo jugador no hay batalla ya que este decide quien se queda).
- Batallas/Retiradas.
El sistema es muy simple: por cada ficha presenta se tira un dado de seis caras. Con un resultado de 5 ó 6 se elimina una unidad enemiga (sólo con un 6 si se combate en montañas o marismas) o con 3, 4, 5 ó 6 las fichas romanas (lo que explica que las legiones imperiales tiendan a llegar hasta las Highlands sin muchos problemas). En caso de que tras una "tirada" aún sobrevivan fichas de ambos bandos, los jugadores pueden optar por retirarse a una casilla adyacente.
- Retirada de los "incursores".
Los incursores, si ese turno disponen de esa habilidad, pueden regresar a alta mar, sin asentarse en tierra firme, para poder "golpear y huir" en el futuro (táctica normal de los irlandeses y de los jutos).
- Sobrepoblación.
Cuando una nación tiene más unidades de las que le está permitido (generalmente no puede tener más del doble de fichas que territorios que controle).
Sobre estas cinco fases, en apariencia sencillas y sin muchos inconvenientes, se desarrollan las partidas. Hay que añadir las distintas opciones que se abren ante los jugadores que harán que no se den dos veces las mismas variables, siendo Britania un juego tremendamente rejugable y muy adictivo. Además añade un componente histórico y "educativo" que permite un acercamiento somero pero certero a la historia británica hasta la Edad Media.
Sin embargo hay que destacar que el reglamento no es corto ni sencillo (como, en cambio, es la tendencia de gran cantidad de juegos actuales). La revisión gráfica y de algunas reglas que ha llevado a cabo la gente de Fantasy Flight Games no ha variado en esencia el juego publicado por Avalon Hill, por lo que no es posible un acercamiento desde la "doctrina" de abrir y jugar sino que conocer el reglamento requiere una lectura detenida y un cierto esfuerzo por encima de lo que, actualmente, viene a ser la media.
Aún así, Britania es un juegazo por los cuatro costados y es no sólo recomendable sino, además, imprescindible en cualquier ludoteca particular.
Por su parte, los turnos quedan divididos en cinco fases:
- Incremento de la población.
Cada "nación" ve crecer su número de fichas en función del número de espacios que controle hasta un máximo determinado.
- Movimiento.
Las fichas se mueven dos casillas (o más en caso de "invasión mayor"), provocando situaciones de batalla si entran en un espacio ocupado por unidades de otra nación (si ambas naciones las controla el mismo jugador no hay batalla ya que este decide quien se queda).
- Batallas/Retiradas.
El sistema es muy simple: por cada ficha presenta se tira un dado de seis caras. Con un resultado de 5 ó 6 se elimina una unidad enemiga (sólo con un 6 si se combate en montañas o marismas) o con 3, 4, 5 ó 6 las fichas romanas (lo que explica que las legiones imperiales tiendan a llegar hasta las Highlands sin muchos problemas). En caso de que tras una "tirada" aún sobrevivan fichas de ambos bandos, los jugadores pueden optar por retirarse a una casilla adyacente.
- Retirada de los "incursores".
Los incursores, si ese turno disponen de esa habilidad, pueden regresar a alta mar, sin asentarse en tierra firme, para poder "golpear y huir" en el futuro (táctica normal de los irlandeses y de los jutos).
- Sobrepoblación.
Cuando una nación tiene más unidades de las que le está permitido (generalmente no puede tener más del doble de fichas que territorios que controle).
Sobre estas cinco fases, en apariencia sencillas y sin muchos inconvenientes, se desarrollan las partidas. Hay que añadir las distintas opciones que se abren ante los jugadores que harán que no se den dos veces las mismas variables, siendo Britania un juego tremendamente rejugable y muy adictivo. Además añade un componente histórico y "educativo" que permite un acercamiento somero pero certero a la historia británica hasta la Edad Media.
Sin embargo hay que destacar que el reglamento no es corto ni sencillo (como, en cambio, es la tendencia de gran cantidad de juegos actuales). La revisión gráfica y de algunas reglas que ha llevado a cabo la gente de Fantasy Flight Games no ha variado en esencia el juego publicado por Avalon Hill, por lo que no es posible un acercamiento desde la "doctrina" de abrir y jugar sino que conocer el reglamento requiere una lectura detenida y un cierto esfuerzo por encima de lo que, actualmente, viene a ser la media.
Aún así, Britania es un juegazo por los cuatro costados y es no sólo recomendable sino, además, imprescindible en cualquier ludoteca particular.
Bueno.... sencillo sencillo.... lo que es dificil es leerse el manual...
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