Ernest Cline.
Reseña de: Santiago Gª Soláns.
Ediciones B. Col. Grandes novelas. Barcelona, 2011. Título original: Ready Player One. Traducción: Juanjo Estrella. 462 páginas.
En
el año 2044 la Tierra ha tocado fondo, la crisis del petróleo y el
cambio climático han estallado con virulencia, y el hambre, la pobreza y
las pequeñas guerras se extienden por todo el orbe. Para escapar a la
sórdida realidad queda un remanso de paz llamado Oasis,
un universo ficticio de inmersión virtual, con miles de escenarios
posibles, donde los usuarios tanto pueden jugar, como hacer negocios,
sacar adelante los estudios o relacionarse con otras personas. Wade Watts,
un joven de 18 años, vive prácticamente en la indigencia acogido por su
desagradable tía a cambio de los cupones de comida que le retiene. La
gris vida del muchacho solo obtiene algo de color cuando a través de su
avatar Parzival se sumerge en Oasis a la búsqueda del legendario “Huevo de Pascua” que James Halliday,
creador y programador del videojuego original obsesionado con la década
de los 80, «escondió» antes de morir en alguno de los múltiples mundos, y que supone
para quien lo encuentre heredar su inmensa fortuna y las valiosas
acciones de su empresa. Una tarea que no va a resultar precisamente fácil. Con el paso del tiempo han surgido dos facciones
enfrentadas en la búsqueda: los gunters, independientes cazadores de tesoros, y los sixers, pertenecientes a la corporación Innovative Online Industries,
un conglomerado de empresas de comunicación y principal proveedora de
acceso a Oasis, además de vender bienes y servicios en su interior, y
que desea hacerse con sus activos para sacar provecho económico de
ellos.
A pesar de la evidente pertenencia de la novela al género de la ciencia ficción con ciertos toques de cyberpunk, de space opera o de mechs,
lo cierto es que la novela también se podría fácilmente adscribir a esa
longeva tradición de la literatura fantástica de la búsqueda del objeto
mágico —con el Grial y los caballeros de la Tabla Redonda
como principal antecedente—, a través de un «viaje» en el que los
protagonistas deberán superar diversas pruebas, enfrentarse a múltiples
retos, resolver intrincados enigmas, luchar a muerte contra los
«malvados», forjar inestables alianzas, enamorarse e intentar conquistar
a la misteriosa damisela —no precisamente en apuros— por el camino,
asediar y asaltar el proverbial castillo y esforzarse por todos los
medios en alcanzar el final de la aventura sin perder todos los puntos
de vida en el intento. El desarrollo de la mayor parte de la acción en
los diversos planetas de realidad virtual de Oasis le permite al autor
situar a los protagonistas en una enorme variedad de escenarios con las más
diversas orientaciones: mundos de fantasía donde la magia funciona,
mundos de ciencia ficción con tecnologías extremas, mundos con reglas
físicas diferentes, mundos que reflejan o reconstruyen
lugares «históricos» del pasado de la Humanidad o simplemente del
creador del juego, mundos que recrean universos literarios o
cinematográficos de gran raigambre popular...
La existencia de esta gran cantidad de escenarios y la excusa del amor de Halladay por la década de los 80 del siglo pasado le permite a Cline
plantear un homenaje en toda la regla a un mundo que ya no existe,
lleno de nostalgia y, en cierta forma, de anhelo por un tiempo que no ha
de volver. Cientos de referencias a videojuegos, a películas y series
de televisión, a libros, a cómics, a animes, a juegos de rol, a
canciones, a los primeros modelos de pc’s... se suceden con una
frecuencia endiablada, incrustándose en la acción de forma continuada,
pero no forzada, sin entorpecer en ningún momento el desarrollo fluido y
rápido de la trama.
No es necesario haber vivido de primera mano
aquella época para disfrutar de la novela, pero lo cierto es
que para los que sí lo hicieron y disponen de las mismas referencias de las que echa mano el autor —quien se reunía con los amigos a jugar a D&D, quien se apelotanaba de pie en torno a la máquina del comecocos o del tetris o de tantas aventuras gráficas en la cafetería de la esquina, quien tuvo como primer ordenador un Atari o un Commodore, quien recuerda de primera mano películas como Juegos de guerra o Regreso al futuro, quien disfrutaba de los dibujos de Mazinguer Z
o de los juegos de 8 bits...— es como volver de alguna manera al
territorio de la adolescencia, a ciertos referentes que marcaron
indeleblemente el desarrollo posterior de la vida. No obstante, es de
advertir que quienes no compartan esos mismos referentes pueden quedarse
con la sensación de estar perdiéndose algo y la implicación emocional
con lo narrado, el grado de satisfacción, será por ello inevitablemente
menor.
Ready Player One, de hecho, se desarrolla casi como un gran videojuego donde los
protagonistas, a través de sus avatares cibernéticos, deben ir superando
nivel tras nivel —encontrando las llaves y traspasando las puertas que
las mismas abren— mediante una serie de acertijos y retos cada vez más
complicadas que pondrán seriamente a prueba sus conocimientos de la
cultura pop de fines del siglo pasado. Se produce así la revancha del
chaval socialmente inepto que vive encerrado en sí mismo y prefiere
vivir en su mundo de fantasía antes que enfrentarse a la dura realidad
que le rodea, luchando por mantenerlo «puro» y gratuito frente a la gran
corporación que busca pervertirlo cobrando por acceder a ciertos
niveles y colocando publicidad por doquier. En ese sentido el retrato
que el autor hace de Watts,
obsesionado en la búsqueda, encerrado en su burbuja cibernética y
interactuando única y exclusivamente con las representaciones virtuales
de otros usuarios, no es precisamente amable o halagüeño en muchos
momentos de la novela, sirviendo también de advertencia sobre lo que nos
puede estar esperando en ese futuro cercano aparentemente distópico
pero aterradoramente pausible: un aviso de los posibles resultados del
abuso de la «evasión», de la ausencia de socialización personal de los
jóvenes que ya no necesitan estar presentes en un mismo sitio para
relacionarse, del peligro de la comunicación entre personas que no se
conocen de nada y que ni siquiera pueden estar seguros de que sean
realmente lo que dicen ser, del excesivo dominio que la informática y
las redes sociales empiezan a ejercer sobre las vidas del común de los
mortales...
Y
si bien toda la parafernalia virtual se encuentra perfectamente
recreada, es de remarcar que el mundo «real» se muestra al lector un
tanto desdibujado, poco «trabajado» o descrito, sin un auténtico
trasfondo más allá de la primera impresión de que todo es un desastre,
sin profundizar en realidad en las causas que han llevado a ello. La
mayoría de los personajes son un tanto unidimensionales, poco más que
una declaración de intereses que les impulsa a actuar. Cierto es que al
conocerlos a la mayoría de ellos a través de sus avatares, la
personalidad real se encuentra oculta hasta para sus compañeros de
aventura, pero no habría estado de más darles un poco más de «vida».
Sobre todo porque —afortunadamente, dado que la empatía que puede
provocar un «avatar», el sentimiento de riesgo vital si le sucede algo,
es prácticamente nulo al poder el usuario empezar de nuevo con otro en
cualquier momento— el peligro de la aventura no se circunscribe tan solo
a los mundos virtuales de Oasis, sino que se traslada a la «realidad»
con la amenaza de muerte que pende sobre los protagonistas si IOI consigue —o cuando lo consiga— descubrir sus auténticas identidades y lugares de residencia.
Es cierto que el autor juega en demasiadas ocasiones con socorridos deus ex machina
que salvan los momentos en que el protagonista se atasca en su
búsqueda, pero también lo es que para eso se crearon las puertas
traseras a tantos programas informáticos, tantos atajos y trucos para
obtener vidas extras. De forma emotiva Ready Player One
es, bajo su ropaje de novela distópica y su lectura crítica de la
actual crisis económica, energética y de valores y del mercantilismo imperante, un brillante ejercicio de
nostalgia escrito con oficio, rápido y ágil, encadenando momentos
emocionantes sin interrupciones, y que ofrece acción y aventuras,
enigmas y épicos combates en todos sus registros como para atraer a
cualquier tipo de lector, pero que sin duda tocará más la fibra de
quienes vivieron en su adolescencia la década de los 80 del siglo
pasado.
Un interesante artículo sobre los fallos de la traducción:
ResponderEliminarhttp://www.literaturaprospectiva.com/?p=8970
Personalmente, reconociendo haber descubierto alguno de ellos, efectivamente me hicieron esbozar una sonrisa irónica por el desconocimiento del autor, pero debo reconocer que tampoco me "sacaron" de la lectura. Sin embargo, es cierto que son cosas que debieran haber sido evitadas, porque cualquier corrección llega tarde para quienes ya han leído el libro.
Saludos
A ver si consigo leer este libro antes de que estrenen la película.
ResponderEliminarPues a ti este te va a gustar, eres su público objetivo. Aprovecha que hay nueva edición con los problemas de traducción subsanados ;-)
ResponderEliminarSaludos