Páginas

miércoles, 26 de septiembre de 2012

Reseña: Castle Ravenloft

La caja es grande y pesada, sin mucho "aire".
Castle Ravenloft Board Game.

Rob Heinsoo y Peter Lee. 

Reseña de: Amandil.

Wizards of the Coast, 2010. De 1 a 5 jugadores. Duración media de una partida: 60 minutos.

Desde que Wizards of the Coast (WotC) compró la editorial TSR y se hiciera con los derechos sobre la mítica marca de juegos de rol "Dungeons & Dragons" puso en marcha una política de relanzar los productos más comerciales que fueron publicados bajo el paraguas del primer (y para muchos mejor) juego de rol.

Dentro de ese enfoque, en 2010 se decidió a volver sobre el sistema de juego que quedó inaugurado en 1989 con el juego de MB "HeroQuest". Dicho sistema se caracterizaba por combinar el concepto del juego de rol de aventuras clásico simplificando el reglamento hasta el límite y desarrollando la acción en un tablero modular organizado en casillas sobre el que los jugadores moverían sus personajes representados por figuritas. Así se eliminaba la parte interpretativa y se centraba la diversión en lo más ágil y atractivo: el combate, la exploración y el hallazgo de tesoros.

Eso es lo que ofrece Castle Ravenloft. Usando como trasfondo uno de los muchos mundos imaginarios o ambientaciones (otras han sido Dragonlance, Dark Sun, Forgotten Realms, Planescape, etc.) en los que se desarrolla el sistema de rol de D&D , los jugadores representar un grupo de aventureros que penetra en las catacumbas del Castillo Ravenloft con el objetivo de enfrentarse a los sirvientes del vampiro Strahd von Zarovich, completando diversas misiones de creciente dificultad. Las aventuras, engarzadas en un orden cronológico, se presentan como "capítulos" que cuentan una historia pero que pueden ser jugadas en cualquier orden y sin hacer ningún caso al trasfondo de las mismas. A fin de cuentas el juego ha eliminado cualquier interacción interpretativa propia de los juegos de rol y se centra en avanzar, matar y descubrir enemigos y nuevos tesoros.

Los componentes son de gran calidad y muy numerosos.

En la enorme y pesada caja encontraremos un reglamento profusamente ilustrado, un libro de "Escenarios", un dado de veinte caras, cinco fichas de héroes (que manejarán los jugadores y que consisten en un mago, un clérigo, un guerrero, un ladrón y un guardabosques) con sus correspondientes figuritas, una treintena de figuritas de "monstruos" (ratas, lobos, kobolds, esqueletos, ghoules, zombis, espectros, vampiros y el enorme "Draco Cadaver"), losetas tipo puzle representando las catacumbas, cientos de fichitas y cartas de tesoro,  encuentro y monstruo.

Desde luego WotC ha optado por ofrecer un juego con materiales de muy buena calidad y buenos acabados. Las figuritas (lo más vistoso) son bonitas y muy detalladas, de plástico duro, pudiendo pintarse sin dificultad. El tablero es lo suficientemente grueso como para aguantar decenas de partidas (y, quizá, algún eventual accidente típico como el volcado accidental de una bebida). Las cartas son de gran calidad pero, a mi juicio, la maquetación y el diseño es muy pobre y soso. El aspecto gráfico de las cartas es manifiestamente mejorable. Por lo demás los componentes son muy aceptables y están hechos para durar.

El sistema de juego es muy sencillo y en seguida se entra en la dinámica del mismo sin grandes problemas más allá de algunas dudas concernientes a la Experiencia y ciertos movimientos de los personajes no jugadores. En resumen el reglamento es así:

- Fase del héroe: Un jugador mueve su personaje por el tablero. Tiene dos acciones posible: mover dos veces, mover y combatir después o combatir y luego mover. Si termina el turno en algún borde inexplorado de alguna de las "losetas" entonces, al terminar su fase, coloca una nueva loseta revelando una nueva estancia de las catacumbas.
Ficha de un esqueleto 
con ganas de pelea.
- Fase de exploración: se revela la nueva loseta y se comprueba si en ella hay algún monstruo o, si no es el caso, se toma una carta de "Encuentro" y se resuelve el mismo (aquí puede pasar de todo, desde que aparezca un bicho hasta que se active una trampa).
- Fase de los monstruos: los monstruos que estén en el mapa se activan y se mueven o atacan en función de las indicaciones de sus fichas. Al terminar, le toca al siguiente jugador.

Las partidas están calculadas para durar en torno a hora y media aproximadamente. La duración varía en función del número de jugadores aunque cuanta mayor experiencia tienen más fluida es la acción. La dificultad es relativa ya que depende de dos cosas: las reglas propias del escenario y los encuentros aleatorios que puedan aparecer. Por lo general es posible superar todos los escollos que el juego va lanzando si existe un mínimo de cooperación entre jugadores aunque el azar juega su parte hasta el extremo de que una mala tirada en un momento dado puede dar al traste con la mejor estrategia. Pero, a fin de cuentas, eso es la esencia del rol y, en cierto modo, Castle Ravenloft es una variante de un juego de rol.

En definitiva, estamos ante un juego muy entretenido, fácil de dominar, muy bien presentado y con un elevado nivel de rejugabilidad que garantiza que se pueda volver una y otra vez sobre los escenarios más divertidos y complejos. Además, WotC ha publicado en su página web varios escenarios adicionales que se pueden descargar gratuitamente y existe un variado elenco de módulos hechos por aficionados en la web de Board Game Geek. Si te gustó en los noventa HeroQuest DEBES probar Castle Ravenloft, no te arrepentirás.

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Se permiten todos los comentarios realizados desde el respeto, debiendo ir debidamente firmados, porque la opinión anónima siempre se valora menos. Los comentarios sin autoría serán debidamente borrados.
Al comentar aceptas conocer y estar de acuerdo con nuestra política de privacidad (https://sagacomic.blogspot.com.es/p/politica-de-privacidad.html) y la de Blogger.
Gracias por la atención.