Marie Lu.
Reseña de: Santiago Gª Soláns.
Nocturna ediciones. Col. Literatura mágica # 48. Madrid, 2018. Título original: Warcross. Traducción: Noemí Risco Mateo. 429 páginas.
Uno de los lemas de la novela, «Todo es ciencia ficción hasta que alguien lo convierte en ciencia real», retrotrae inevitablemente a frases célebres como la de «Todo lo que una persona puede imaginar, otras podrán hacerlo realidad» de Julio Verne o la de «Cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia» de Arthur C. Clarke. Sirviéndose de este hermanamiento, la autora presenta una serie de avances tecnológicos ciertamente alucinantes, aunque sin base científica —todavía— real, para dar lugar a un escenario que le permite tomarse las necesarias licencias que la aventura imaginada requiere. El rigor tecnológico no es lo que busca, sino la creación de un mundo virtual espectacular y atractivo en el que situar buena parte de la acción, ya sea como lugar donde se desarrolla buena parte de la trama o como el objetivo de los ataques de anónimos hackers de intenciones oscuras. Adscrita a la literatura juvenil, esa clasificación tan sólo significa que es apta para cualquier tipo de público en busca de aventura, intriga, un toque cyberpunk, cierto romance y abundante acción. Pura aventura y legítimo entretenimiento.
Lu crea un futuro en que ha tenido lugar la siguiente revolución tecnológica. Gracias a un joven visionario, Hideo Tanaka, la realidad aumentada está a la orden del día gracias a unas «gafas», las NeuroEnlace, que permiten acceder a todo tipo de contenidos en la nube. Para dar más interés a su creación y hacerla más atractiva Hideo programa un juego de realidad virtual inmersiva en el que los jugadores pueden sumergirse con todos los sentidos, indistinguible una vez se está dentro de la realidad real. Un juego que pronto se convierte en semejante éxito que propicia una cultura nueva en torno al mismo, un auténtico «modo de vida» para sus usuarios. Warcross, el juego, dispone de multitud de escenarios y retos, permeando hasta la realidad física y haciendo que las personas empiecen a valorarse y establezcan su estatus social según su participación, logros puntos de experiencia y nivel dentro del juego. Muchos son los que monetizan su participación, ya sea de forma legal, con la compraventa de objetos especiales conseguidos dentro del juego, los potenciadores, que dan habilidades especiales a quien los consigue, como abiertamente ilegal, mediante partidas no oficiales o apuestas prohibidas.
Narrada en primera persona, la acción va a centrar su foco en Emika Chen, una joven de dieciocho años, huérfana desde hace seis, que en la actualidad del relato, tras ser condenada por algunos problemas juveniles de pirateo informático, sobrevive —apenas— como cazarrecompensas persiguiendo a algunos de estos elementos que se lucran criminalmente del juego. Su situación es peliaguda, con 13 dólares en el banco, una deuda de 3450 del alquiler, lo que hace que esté a punto de ser desahuciada de su apartamento, y un descubierto de más de 6000 en la tarjeta de crédito. Emika es un portento en programación, pero esos problemas de su pasado la han condenado a la prohibición de usar sus habilidades y conocimientos, lo que en realidad tan sólo consigue que lo haga de forma clandestina, pirata. Algo que, cuando se inmiscuya por una puerta trasesa en la ceremonia inaugural de los Campeonatos de Warcross oficiales, va a reportarle un nuevo problema… o toda una oportunidad de salir del agujero. «Toda puerta cerrada tiene una llave», le decía su padre. Y es que su descubrimiento de una brecha en la seguridad de la plataforma va a suponerle la posibilidad de aplicar sus habilidades como programadora, y de jugadora, a la búsqueda de alguien que podría encontrarse tras ciertos ataques que buscan influir en el juego, tanto dentro del mismo como en la vida real, con fines como poco turbios.
Warcross en un juego de rol multijugador de dimensiones titánicas, de alcance mundial y millones de jugadores conectados a un tiempo. Es todo un mundo alternativo de realidad virtual totalmente inmersivo. No es que sea un tema rabiosamente original, ahí están sin ir más lejos Oasis en Ready Player One de Ernest Cline, Otherland de Tad Williams o el Jardín de Brin en 11,4 sueños luz de Nicholas Avedon, por citar tan sólo unos pocos ejemplos, así que lo importante es lo que hace la autora con semejante escenario. Y eso es ofrecer una aventura bastante trepidante de hackers intrépidos y malignos piratas informáticos, abundantes combates virtuales repletos de encantadora exageración, amistad bajo sospecha, homenajes a diversos juegos muy conocidos —siendo el más evidente y recurrente Mario Kart—, pequeñas dosis de drama familiar —los dos protagonistas tienen sus particulares tristezas familiares en el pasado—, un romance no demasiado forzada aunque sí inevitable —con sorpresa final—, tecnología futurística, algo de thriller y misterio, redes oscuras, situaciones explosivas y un barniz de nueva distopía —donde la sórdida realidad queda relegada a la limpieza y atractivo de lo virtual—. El poderoso atractivo de Warcross, donde cada persona puede llegar a ser lo que desee y a cumplir sus más remotos sueños, lleva a muchas personas, como la propia compañera de apartamento de Emiko, Keira, a sumergirse en el mismo en una fuga que les lleva a renunciar a vivir en una realidad mucho menos atractiva.
El campeonato mundial reúne en Tokyo a los mejores jugadores de —obviamente— todo el mundo, formando equipos en que cada jugador tiene un rol determinado según sus habilidades, complementándose los unos a los otros, muy en la línea de los RPG en línea pero llevados a un nivel muy superior e inmersivo. Así, los personajes secundarios, siempre con su papel supeditado a la protagonista, que para algo es la narradora de toda la acción y por tanto es a través de sus ojos y pensamientos por donde los lectores asisten a todo el relato, se muestran como un gran acierto, dadas sus aportaciones dentro de la trama y su gran amplitud de representación racial y de género, desde el capitán de equipo atado a una silla de ruedas en la vida real que despliega todo su potencial sin restricciones dentro de Warcross, a dos rivales masculinos con una antigua relación amorosa común y un presente de tensión no resuelta que propicia interesantes momentos, pasando por alguna jugadora de lo más talentosa.
Con un ritmo rápido, dinámico y muy visual, al principio la autora parece tener algo de prisa en llegar al momento de las partidas, introduciendo en el texto algunos «ladrillos de información» sobre el juego, sus reglas, la composición de los equipos y otros cuantos temas, que hubieran sido seguramente mejor digeridos integrados en la acción y no como explicación directa, pero que consiguen que, en efecto, se de paso enseguida a la acción propiamente dicha, consiguiendo que se avance sin más preocupación que el más honesto entretenimiento. Un entretemimiento que entonces sí, una vez cogida carrerilla, se muestra más que se explica. Algo que, unido a esa narración en primera persona que implica no conocer sino lo que conoce Emika, conlleva también que Lu no llegue a profundizar en demasía en el componente socio-político o económico del mundo que ha creado como escenario, centrándose en el juego en sí, en los actores principales y en una amenaza a todo el status quo de esa sociedad del futuro. No obstante, las pinceladas que deja caer perfilan un mundo muy consistente con lo que el devenir de una realidad aumentada podría significar para el común de la humanidad.
Para el lector más bregado hay a lo largo de la novela una serie de giros que se intuyen desde antes de que tengan lugar, y la identidad del personaje que teje las amenazas entre las sombras de la red, Cero, se hace demasiado evidente desde que se va conociendo el pasado de los implicados, algo que resta algo de tensión pero no de interés a la historia. Sin embargo, la sorpresa final que Lu se guarda en la manga es de un cariz que no se termina de ver hasta que ya está prácticamente encima. Un giro que realmente está sugerido en la acción desde muy temprano, aunque no de forma demasiado explícita, y que, cerrando lo suficientemente bien la trama, propicia el interés por la segunda entrega y los derroteros en que habrá de desenvolverse el nuevo escenario. Como nota final se hace algo redundante ya el remarcar la magnífica edición por parte de Nocturna, desde la presentación, con esa magnífica portada que mejora incluso a la original, a la traducción, denotando una vez más el mimo que la editorial pone en cada uno de sus libros.
Junto a Seis de Cuervos y Hijos de la Sangre y hueso, son los libros más juveniles que tengo anotados para lanzarme de cabeza en esas lecturas más veraniegas cuando la jornada laboral aprieta y las horas de disfrute en la playa solo piden desconexión mental. Como dices, puro entretenimiento con toques cyberpunk. O al menos, eso parece desde fuera. Un abrazo^^
ResponderEliminarTodas estas novelas juveniles siempre generan dudas...¿Cómo va de romances? Se que dices que hay un romance entre los protagonistas, pero me gustaría saber si es el clásico agujero negro que lo devora todo a su paso o es solo un apéndice de la historia.
ResponderEliminarSaludos y enorme reseña.
Hola, Mangrii.
ResponderEliminarEl toque cyberpunk es un tanto light, más de escenario que otra cosa (un cybermundo realista y demás), pero la lectura, sobre todo, como dices, para desconectar un poquito del mundo es ideal.
Un abrazo.
Hola, Javi.
El romance parece inevitable en lo "juvenil", pero lo cierto es que aquí es una parte más de la trama, sin hacerse con el centro de la pista en absoluto. Hay un momento en que la relación "principal" corre el riesgo de ser un "amor instantáneo" poco verosímil, pero Lu juega bien las cartas, sin forzarlo demasiado (tiene las págimnas que tiene y no puede demorarse demasiado, porque además el romance en este caso se antoja necesario para la tensión final). Luego, ya lo digo, hay una tensión entre dos secundarios que no entorpece, sino que da profundidad al resto.
Saludos