Orson Scott Card.
Reseña de: Santiago Gª Soláns.
Minotauro. Col.
Fantasía. Barcelona, 2011. Edición en libro electrónico (epub). Título
original: Pathfinder.Traducción: Manuel Mata. 431 páginas.
Primera entrega de una nueva saga títulada Serpent World, de la que su segunda parte, Ruins, está ya anunciada, en origen, para el primer trimestre de 2012, y de la que todavía no se sabe cuántos volúmenes la compondrán —con Card se sabe cuándo empieza una saga, pero no cuándo la terminará (si lo hace) o cuántas entregas tendrá—.
Una
interesante novela, destinada según confiesa el propio autor a un
público de jóvenes adultos —eufemismo para decir que sin sumergirse en
cuestiones conflictivas puede ser disfrutado por cualquier lector—,
ofrece bajo una inicial apariencia de una historia de Fantasía un
intenso relato de ciencia ficción en su variedad de nave espacial
colonial y de viajes en el tiempo. Pero tampoco hay que esperar un
relato hard,
con muchas explicaciones, ecuaciones y detalles técnicos, no, aunque
también algo de esto haya, sobre todo en la historia «secundaria» del
libro. Que nadie espere una máquina o una tecnología futurista que
permita el desplazamiento temporal de las personas. Card navega en una
vertiente más aventurera que propiamente científica, especulando sobre
las consecuencias del viaje en vez de en la forma de realizarlo, con lo
que el método de desplazamiento en el tiempo queda, al menos en esta
novela, un tanto críptico escondido bajo las habilidades innatas, tal
vez genéticas, de algunos individuos concretos.
Pathfinder
tiene dos tramas especialmente diferenciadas. Al principio de cada
capítulo, con pequeños incisos, se narra la aventura de una nave estelar
que parte de una Tierra
futura, cuyos ecosistemas han quedado gravemente dañados por el paso de un cometa, hacia un nuevo planeta al que planea llegar mediante un salto
cuántico que pliegue el espacio y la lleve casi al instante a su
destino. A bordo, un solo humano despierto, el piloto Ram Odín —el resto de colonos permanecen en hibernación— y los prescindibles,
una especie de «robots» asistentes que han de ayudarle a cumplir su
tarea, tanto en el viaje como en la instalación de la esperada colonia.
Y en el grueso de cada capítulo Card desarrolla de forma principal la historia de Rigg,
un muchacho con la especial habilidad de ver los rastros que han dejado
todos los seres vivos en el espacio y el tiempo a lo largo de la
Historia; una habilidad que le viene especialmente bien para ayudar a su
padre como cazador y comerciante de pieles. En un mundo indeterminado,
de apariencia semi medieval, y que por los pequeños detalles a los que
se van asistiendo parece obvio enseguida que no es el nuestro, el
muchacho es educado por su padre en la soledad de los bosques, sin ser
siquiera consciente de la cantidad de conocimientos especiales y de
formas de actuar peculiares que su progenitor ha metido en su mente, lo
que lo convierte en un privilegiado. Cuando su padre, con su último
aliento, le encargue buscar a su hermana, una hermana que ni siquiera
sabía tener, deberá emprender un largo viaje bajo adversas condiciones
alejándose de todos los lugares que había conocido en su vida, y serán
las propias circunstancias las que elijan por él a sus compañeros de
travesía.
A
lo largo de este viaje iniciático, y como ya ha demostrado muchas veces
le gusta a Card, el lector irá asistiendo a la historia de dos niños,
apenas adolescentes, ciertamente especiales que se van a ver en la
obligación de madurar rápidamente, a actuar casi como adultos, muy por
encima de lo que sería normal por su edad, debido a los diversos
impedimentos, dificultades y pruebas que van a ir saliendo a su paso,
dejando atrás todo lo que conocían y enfrentándose a un mundo que les
resulta abrumador y, a veces, incomprensible. En su periplo encontrarán
aliados, pero también enemigos, descubrirán muchos secretos sobre su
mundo y sobre ellos mismos, se enfrentarán a graves peligros, y se verán
inmersos en los planes y enredados en las ambiciones de
aquellos que buscan usarlos a su favor dentro sus intrigas políticas.
Por prueba y error, descubrirán que el trabajo en equipo, el unir
voluntades y habilidades, siempre produce mejores resultados que el ir
cada uno por su lado. Con un delicado equilibrio entre acción,
revelaciones, reflexión e introspección, Pathfinder es una novela que se lee de una forma agradablemente fluida.
Una
aventura que gira principalmente sobre la amistad, la entrega
desinteresada y la auténtica naturaleza de lo que es ser humano, y en la
que cobran especial importancia los viajes en el tiempo y las paradojas
que los mismos crean en los «viajeros» al cambiar el pasado con sus
acciones; y cuyas trampas Card sortea hábil y entretenidamente, con una
prosa ágil, clara y bien estructurada que permite un ritmo rápido y
entretenido. Es cierto, no obstante, que hay momentos en que los
lectores deben permanecer muy atentos a los juegos de malabarismo
temporal en los que se embarca el autor para no perderse en el camino,
pero el resultado es, sin duda, satisfactorio.
Quizá
por esa condición de «juvenil» hay alguna inconsistencia, sobre todo en
la caracterización de ciertos personajes, que debería haber sido mejor
desarrollada; algún escollo que parece haber sido obviado para no entrar
en profundas disquisiciones en bien de la fluidez de la trama pensando,
tal vez, que su público objetivo no se va a cuestionar cosas como que
un hombre que ama profundamente a su esposa esté dispuesto a dejarla
sola durante un largo periodo de tiempo por acompañar en su aventura a
dos niños a los que apenas conoce y de los que no puede estar seguro que
sean lo que dicen ser. Al mismo tiempo, contradictoriamente hay otro
tipo de temas que se dan demasiado «mascados» quizá para que los más
jóvenes no se pierdan detalle, pero a veces sobra la meditación de los
protagonistas explicando el qué y el cómo de lo que acaban de hacer. No
entorpece, pero se antoja irrelevante, redundante e innecesario.
Como
poco a poco se va dando cuenta el lector, detalle a detalle, las dos
tramas, la de la nave y la del planeta, van viéndose relacionadas hasta
que no es que confluyan exactamente, sino que una parece fundirse en la
historia de la otra. Pathfinder
es una entretenida novela de aventuras para todos los públicos —aunque,
obviamente, dependiendo de la edad unos obtendrán más «mensaje» que
otros— en un ambiente exótico, con cierta especulación cuántica —que
sirve más bien como excusa para justificar el escenario más que como
motor principal de la acción—, con unos personajes realmente curiosos,
una sociedad muy bien construida, unos misterios intrigantes que atrapan
el interés —aunque alguno se vea venir con antelación excesiva, quizá—,
y un cierre, con una etapa inicial totalmente finalizada, que deja con
ganas de más. Esperemos que la continuación —o continuaciones— no tarde
demasiado.
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Reseña de otras obras del autor:
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