(Cybersiones /3).
Reseña de: Santiago Gª Soláns.
Sportula. Gijón, 2014. Edición digital (epub). 92 páginas.
Con La parte del ángel, que recibiera el premio Alberto Magno 2008, Sportula ofrece a sus lectores la tercera entrega de esta serie de ciencia ficción caracterizada por historias de lectura y escenario independientes que tienen lugar en un futuro más bien cercano, donde el autor se dedica a explorar el desarrollo de tecnologías hoy incipientes, asociadas de alguna manera a la manipulación de las percepciones de aquello que nos rodea, llevándolas hasta su máximo potencial, e incidiendo en los peligros que encierran al mostrar ciertos giros inesperados para sus propios usuarios. En esta ocasión García Albás sumerge el relato y a sus lectores en un mundo de realidad virtual, de avatares y de juegos «en línea», con un componente en su plasmación que casi podría considerarse «onírico» —no por nada los inmersos en esos mundos virtuales se denominan «sueñonautas»—. Una narración llena de intriga que se abre paso a través de una investigación cada vez más complicada y que resultará en descubrimientos realmente sorprendentes.
Telnek es un «ámbito» donde los usuarios, gracias al llamado Inductor del Sueño pueden vivir una vida más allá de la real desplazándose por sus elaborados escenarios y diferentes ambientes creados por los Jinetes del Factor. Un inmenso mundo virtual no exento de peligros, el más reciente de los cuales toma la forma de un virus denominado Vexilla Regis Prodeunt, aparentemente inofensivo, pero que podría encerrar una amenaza de proporciones incalculables. Tristán Tamargo, desesperado por encontrar la manera de despertar a su hija de un coma que parece haber borrado su mente, será el encargado de investigar el origen y la intencionalidad del misterioso virus. Siguiendo los pasos de uno de los famosos Jinetes, Víctor Gluck, no tardará en establecer la relación con una elitista plataforma de juegos, La Trinchera, y en concreto con la recreación de la Batalla de Hattin, que tuvo lugar en nuestra realidad durante las Cruzadas, en el año 1187.
La tecnología permite acceder a este mundo entre virtual y onírico que oculta una terrible trampa: el Factor. Zonas de energías negativas que pueden atrapar la mente de los navegantes impidiendoles volver a la realidad, dejándolos profundamente dañados en su psique o causando incluso su muerte. Unas zonas que sólo los Jinetes pueden visitar, sacando de ellas parte de sus creaciones y sueños, y cartografiándolas para que los sueñonautas no se acerquen a ellas.
García Albás demuestra gran habilidad a la hora de transmitir a la perfección a los lectores la información y las características de ese mundo futuro mediante ciertos «trucos» literarios —como el cuestionario de examen que abre el relato y que ofrece gran cantidad de datos sobre el mundo y los parámetros en que va a desarrollarse el mismo en el mínimo espacio—, el buen uso de recursos y la aplicación plausible de una serie de tecnologías que encajan sin fisuras en una trama de intriga perfectamente estructurada y desarrollada.
Al igual que en las dos anteriores entregas —según el orden de publicación que está ofreciendo Sportula—, el autor sigue profundizando en su particular «estudio» sobre la subversión artificial de las percepciones y la naturaleza de la «realidad», en este caso a través de una inmersión absoluta en los escenarios virtuales de un gran mundo en que las personas pueden desarrollar una vida plena siempre que se mantengan permanentemente conectados. Mediante avatares, en la red cualquiera puede desarrollar tanto su actividad laboral como acceder a todo nivel de ocio que desee, lícito o no. Y es precisamente en La Trinchera, una plataforma de juegos y apuestas que llevan un paso más allá los habituales juegos online basados en sistemas de rol y recreaciones históricas permitiendo a los usuarios una implicación y participación plena dentro del juego, donde va a tener lugar gran parte de la trama. Juegos de estrategia y recreaciones de corte tirando a fantástico de carácter histórico, medieval o bélico en los que se mueven importantes sumas de dinero que pueden llegar a arruinar a los jugadores o a sus fiadores y patrocinadores. De manera sistemática, todo parece conducir a la emulación de la citada batalla entre cristianos y sarracenos en Tierra Santa —con una agradecida e interesante labor de documentación—, que ha sido retirada del catálogo de la plataforma alegando ciertos problemas con su funcionamiento.
La parte del ángel, con su sugerente título —que queda estupendamente explicado y justificado—, es una historia que se siente de alguna manera «penalizada» por su publicación tras El rey Lansquenete y Delirios de grandeza, pues siendo un estupendo relato no alcanza la altura de excelencia de estas. Con una historia algo más lineal, menos «elaborada» y menos «retorcida», y con un tema relativamente más habitual en la ciencia ficción en general, se antoja, quizá, algo más tradicional, menos brillantemente «original», menos sorprendente y menos rompedora que las dos historias de Cybersiones que había publicado Sportula hasta ahora. La trama se pierde un tanto en la descripción de los diferentes «sueños» en que va investigando Tamargo, dejando un tanto de lado otras cuestiones que se antojaban más atractivas como, por ejemplo, la historia tras las personalidades de los dos protagonistas principales, uno presente, Tamargo, y otro ausente pero en torno al que gira todo la intriga, Gluck. Dos hombres dañados, heridos por la desgracia de perder a algún ser querido, aunque muy diferentes en la forma de gestionar su dolor y en cuyas penalidades se esconden las claves para desentrañar el misterio del virus Vexilla Regis Prodeunt... También es cierto que el formato breve motivado por las bases del Alberto Magno no permitía más y no deja de ser una intensa lectura que sólo en la comparación sale perdiendo.
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