Liz Williams.
Reseña de: Santiago Gª Soláns.
La Factoría. Col. Solaris Ficción # 132. Madrid, 2010. Título original: Banner of Souls. Traducción: Carles Muñoz Miralles. 320 páginas.
El interés de Almas de guerra radica, sin duda, mucho más en la creación del mundo en que se desarrolla la trama que en la trama en sí misma. Williams ha imaginado un post catastrofista y muy lejano futuro, en el que un matriarcado marciano, estructurado en una casta de guerreras, domina el Sistema Solar, incluyendo una inundada Tierra donde lo que queda de la humanidad ―o algo parecido a ella― sobrevive en las cumbres de las antiguas montañas convertidas ahora en islas ―aunque visto que no existen los nacimientos naturales, que el papel de madre es, cuando menos, discutible, y que los hombres como tales solo existen como restos brutales con apenas inteligencia que se dedican a cazar y ser cazados por las guerreras marcianas, casi se podría hablar más de una «feminocracia»―. La colonización ha llegado hasta los confines del sistema, hasta el planeta Noche Sombría donde tiempo atrás se produjera un contacto con supuestas inteligencias alienígenas que entregaron extrañas y muy avanzadas tecnologías que parecen incomprensibles para sus usuarios actuales, y que funcionan a través de un misterioso reino de Eldritch, un canal mediante el cual las almas de los muertos se introducen en los aparatos y objetos tecnológicos o se re-corporizan como aparentes fantasmas, permaneciendo al alcance de los vivos permitiendo una perpetuación de los conocimientos.
Unos conocimientos que aparentemente tanto las mujeres de Noche Sombría como el matriarcado de aquel entonces no dudó en utilizar a discreción creando nuevas especies animales y nuevas formas para los cuerpos humanos, con «mejoras» solo limitadas por el intelecto y la imaginación, llegando a mezclar características humanas y animales dando lugar a nuevas «razas» como las kappas, mujeres con características anfibias convertidas en una casta de servidoras, rebajadas casi al nivel de la esclavitud, que se ocupan de multitud de tareas, desde las más ingratas a las más mundanas, muchas más de las que se pudiera sospecharse. De esta manera, temas como la biología, la nanotecnología o la ingeniería genética van a adquirir especial importancia en el devenir de la trama, aunque en ningún momento la novela se adentre en los territorios de la «SF hard», sino más bien en el de la «tecnojerga».
Liz Williams ha sido englobada dentro de la New Weird, la tendencia literaria que intenta trascender los límites de la ciencia ficción, mezclándola en demasiadas ocasiones con la Fantasía y otros géneros «paralelos», dando obras magníficas como suelen ser las de China Mieville o tan intrigantes y extrañas como las de Jeff Vandermeer. En este caso, el lector se enfrenta a una lectura complicada que bebe de diversas fuentes y que se inicia con una ausencia de explicaciones que fuerza a subir en marcha a una aventura ya comenzada situada en un Sistema Solar futuro muy cambiado respecto al actual y donde muchos hechos narrados se podrían interpretar como causados por la magia. La autora no da nada fácil, siendo a veces incluso demasiado oscura, demasiado críptica en sus descripciones.
En la historia hay una niña, Lunae, pieza importante en el futuro de la humanidad, y dos faciones enfrentadas: una, proveniente del lejano planeta Noche Sombría en el borde del sistema Solar, quiere eliminarla, tarea para la que será enviada ; otra, busca protegerla y propiciar que lleve a cabo su destino, misión en la que se embarcará la guerrera marciana Sueños-de-Guerra, desplazándose a la Tierra para hacerse cargo como tutora y protectora de la niña. Lunae es un producto de ingeniería genética llevado a cabo por las Abuelas, unas misteriosas ancianas con antiguas conexiones con Noche Sombría; es una especie de niña-probeta de crecimiento acelerado que parece tener la potestad de manipular el tiempo y estar destinada a ser una hito-bashira, la mujer que «contiene el flujo» ―signifique eso lo que signifique―. La aparente lucha de poder entre Noche Sombría y Marte va a personificarse en la persecución de la muchacha, trofeo, viva o muerta, por el que ambas partes compiten.
Teniendo misiones totalmente antagónicas, destinadas sin duda a enfrentarse en la lucha por la vida de Lunae, ambas mujeres, Sueños-de-Guerra e Yskatarina, muestran curiosos paralelismos que las acercan más que las alejan. Ambas han visto como, antes de empezar su misión, su mente será trasformada, la primera para mostrar sentimientos casi maternales hacia la niña ―en la sociedad marciana los sentimientos son algo innecesario, casi repugnante, un lastre en la personalidad de una guerrera, algo a ser expurgado y rechazado―, al tiempo que a Yskatarina se le implanta un sentido de amor, obediencia inquebrantable y adoración incondicional hacia su «tía» Elaki. Ambas deberán luchar de alguna manera contra su «programación», rebelándose contra el destino que otros han elegido para ellas y eligiendo su propio camino si es que pueden, tomando sus propias decisiones ―que pueden estar o no en sintonía con la misión original que les fuera encomendada a cada una―. Ambas parten de una misma desinformación sobre sus objetivos, sobre la importancia real de la joven que deben proteger o matar respectivamente, o desconociendo el motivo último para llevar a cabo esa tarea. Ambas nadan contracorriente, buscando respuestas contra el ostracismo que las rodea, intentando tomar las riendas de sus vidas aunque esa misma iniciativa pueda acabar con ellas.
La irrupción en la trama de las «kami», espíritus incorpóreos de los alienígenas que suspuestamente entregasen la tecnología espectral a Noche Sombría no se sabe demasiado bien a cambio de qué, y que habitan cuerpos humanos a los que dominan eliminando su anterior personalidad, pondrá más apremio en la misión. Su interés en Lunae añadirá nuevos jugadores a la partida, desencadenando sucesos de inesperadas consecuencias.
En Almas en guerra es difícil tomar partido por un bando u otro. Williams juega con la ambigüedad de los sentimientos de los personajes. Mientras que en la supuesta facción de los «buenos», las Abuelas se muestran terriblemente manipuladoras, siendo Sueños-de-Guerra una guardaespaldas más que renuente, en la parte de los supuestos «malos», Yskatarina lucha en todo momento contra la «programación» que le ha impuesto su tía Elaki, cuestionándose continuamente sus acciones y la finalidad de la misión. Desconociendo, además, el destino al que supuestamente se encuentra avocada Lunae, ni las consecuencias que podrían derivarse de su consecución, es muy difícil apoyar a una causa u otra más allá de las simpatías que despierten los actos de unas u otras. Mientras la mayoría de las protagionistas principales se debaten en la oscuridad, el propio lector debe nadar en aguas farragosas, desentrañando lo que la autora va narrando sin apenas pistas, sin dar nada fácil ni mascado, sin apenas descripciones o explicaciones ―claro ejemplo es el del «familiar» de Yskatarina, el ánimus, del que no se adquirirá una imagen más o menos clara hasta bien entrados en la segunda parte de la novela; o de las «tijereteras», que se antojan una versión femenina de Eduardo Manostijeras, pero con cualidades mucho más espeluznantes y aterradoras, y que no terminan de ser descritas de una forma satisfactoria para poder hacerse una idea total de ellas―. Es quizá una novela más de sensaciones que de certezas, y donde el lector debe poner mucho ―mucho― de su parte para disfrutar a fondo de la narración ―y lo cierto es que si lo consigue, se llega a disfrutar bastante de la aventura―.
Pero si de alguna manera la trama se sienta algo coja, de una extrema simpleza a pesar de las vueltas y revueltas en las que se ven inmersas las protagonistas a través de una persecución que permite su periplo por la Tierra y Marte, y los personajes se muestren excesivamente esteriotipados, el escenario es, sin duda, impresionante. El trabajo de construcción del mundo es el fuerte de la novela y lo que auténticamente mantiene la atención del lector. Una Tierra víctima de ignotas catástrofes que se encuentra anegada por los océanos, en cuya aguas moran aterradoras y enormes bestias, los Reyes Dragón, que surgen de las profundidades trayendo las tormentas y haciendo zozobrar las embarcaciones; con ciudades que se agarran a las laderas de las montañas reconstruyéndose más y más arriba conforme el terreno se hace más escaso; con una civilización al borde de la supervivencia que mezcla sin problemas la tecnología más puntera con tradiciones arcaicas... Un Marte “cuna” de la humanidad, supuesto punto de partida de la civilización y colonización del resto del Sistema Solar; un planeta de grandes praderas desérticas recorridas por manadas de sorprendentes animales fruto de antiguos experimentos genéticos y donde las guerreras se prueban una y otra vez contra los elementos y contra los “restos de hombre” caníbales; donde el matriarcado rige con mano firme los destinos de esta humanidad femenina, repartiendo y controlando los dones de la ciencia, basando su dominio y superioridad sobre la Tierra bajo la capa de una Historia que pueda que no sea tal y como se recuerda; con antiguas ciudadelas-fortaleza de torres de metal desde las que ejercen su férreo poder... O Noche Sombría, un planeta en la frontera exterior del Sistema Solar, receptor de la tecnología de los alienígenas que guarda celosamente, lugar de habituales experimentos genéticos y de conspiraciones silenciosas... Sociedades extrañas y familiares a un tiempo, con nuevas formas de vida, tanto humana como animal y nuevas formas de interacción social.
Después de jugar con las protagonistas ―y con el lector― a un envenenado juego del gato y el ratón ―donde no se sabe del todo bien quién es qué―, ofreciendo fascinantes visiones de ese mundo futuro tan aterrador y atractivo a un tiempo, haciéndoles dar vueltas sobre sí mismas y lanzándolas de un lado para otro, lo cierto es que Williams acelera la acción de manera alarmante en la última cicuentena ―o menos― de páginas, ofreciendo un pirotécnico final con sorprendentes revelaciones ―sí, reconozco que la identidad de los «kami» no me la esperaba―, pero con algún truco inesperado sacado de la manga que deja un regusto algo indefinido. El destino de la humanidad ―de esa Humanidad extraña, femenina, desconocedora de su auténtica Historia, y que le gusta jugar consigo misma― pende del filo de la balanza. Según qué bando cumpla sus objetivos las consecuencias pueden ser devastadoras y el futuro no pinta nada bien, oscurecido por demasiados nubarrones.
Almas en guerra es una novela de ciencia ficción por su ambientación, con un sutil toque de space opera aunque no se abandonen los confines del Sistema Solar, que bordea en muchas ocasiones ―por su desarrollo y la temática de la «elegida» más que nada― la Fantasía, con algo de thriller y novela negra. El lector se enfrenta a una lectura intrigante, algo caótica en ocasiones, no del todo satisfactoria en su plasmación, pero terriblemente imaginativa, con personajes quizá demasiado «cuadriculados» ―que no significa que sean planos en absoluto, sino que les cuesta demasiado salir de unos parámetros demasiado estrictos; tal vez un poco de humor no hubiera venido mal para suavizar los caracteres y humanizarlos en cierto modo―, que sin embargo cumplen sobradamente su cometido, y que, sin duda, tiene su fuerte en la creación del mundo, el trasfondo y las sociedades en que Williams sitúa su, muchas veces, vertiginosa aventura.
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