domingo, 23 de abril de 2017

Reseña: Dishonored: El hombre corroído

Dishonored: El Hombre Corroído.

Adam Christopher.

Reseña de: Santiago Gª Soláns.

Timunmas. Barcelona, 2017. Título original: Dishonored. The Corroded Man. Traducción: Traducciones Imposibles. 332 páginas.

Antes que nada, una confesión: No he jugado nunca al videojuego de Arkane Studios en que se basa esta novela. Y a continuación una puntualización: ni falta que hace para disfrutar de la misma si uno se toma la molestia de investigar un poco sobre el argumento y personajes previos del mismo. Que seguramente los iniciados en el juego captarán detalles que a los no iniciados se nos pasarán por alto es muy probable, que tendrán el placer de poder observar la evolución sufrida por los protagonistas o comparar lo que fue con lo que es, también, pero la novela tiene entidad propia suficiente y las necesarias recapitulaciones del pasado —sin cargar por ello en exceso la narrativa—, como para poder considerarla una obra independiente y autoconclusiva, aunque habrá la puerta a posibles secuelas, que puede ser aprehendida en su totalidad por cualquier lector. Como el juego, en esta novela el autor ofrece aventuras con cierto toque steampunk que, sirviéndose de un magnífico escenario, seguramente no persiguen sino el simple y sano entretenimiento. Con la acción situada tiempo después de lo que se puede ver en Dishonored 1 y, al parecer, poco antes de lo que se desarrolla en Dishonored 2, la trama se desenvuelve como una historia de misterio en la que los protagonistas se mueven para intentar descubrir qué es lo que trama el intrigante personaje que da título a la novela.

En la ciudad industrial de Dunwall, capital del Imperio de las Islas han pasado casi quince años desde los eventos que se desarrollan en la primera entrega del videojuego. Entonces —cuidado, para poner en antecedentes es necesario destripar unos cuantos detalles del argumento del juego original— la emperatriz Jessamine Kaldwin I fue asesinada, su hija Emily secuestrada y el jefe de los espías, Hiram Burrows, tomaba para sí el puesto de Lord Regente aprovechando que la ciudad se estaba sobreponiendo a la terrible Plaga de las Ratas. Corvo Attano, guardaespaldas de la emperatriz y a la sazón padre de Emily, era acusado del asesinato y, tras escapar, se veía obligado a convertirse en un implacable asesino en busca de venganza, apoyado por el poder del Vacío concedido por un misterioso personaje apodado el Forastero.
Ahora Emily, ya no una niña sino toda una mujer de veinticinco años, es la emperatriz y es entrenada en secreto en las artes del combate y el sigilo por el lord protector, el propio Corvo. Todo parece ir bastante bien, hasta el momento en que un misterioso personaje embozado llega a la ciudad, dotado de poderes mágicos, y empieza a reunir de nuevo a la antigua banda de los despiadados Balleneros, que en su momento estuvieran implicados en el asesinato de la emperatriz, embarcándolos en diversas misiones de propósito enigmático. De inicio poco más que su nombre, Zhukov, y una «imposible» fuga narrada en el prólogo se va a saber de este atemorizante antagonista. El autor va a ir dosificando la información tras los propósitos que persigue, así como irá desvelando de forma paulatina retazos de su pasado dando cuenta de todo aquello que lo ha llevado hasta ese momento. Sus intenciones son inquietantes y sus métodos expeditivos, pero hasta bien adentrada la trama no se sabrá ni el qué ni el porqué de lo que busca, más allá de un grandilocuente «salvar el mundo». Así que buena parte del interés de la trama versa en el intento de deducir sus planes, que parecen ir en todo momento un paso por delante de los de Corvo o Emily.

La narración va alternando los puntos de vista de diversos personajes, Corvo, Emily, Zhukov o varios miembros de la banda de los Balleneros, Rinaldo y Galia Fleet, dando la mayor información posible al lector, aunque guardándose ciertas sorpresas para mantener el interés. Es interesante cómo Christopher refleja la complicada relación entre Corvo y Emily, a medio camino entre el amor filial, la formalidad entre maestro y pupila, y cierto grado de falta de confianza o comunicación. Deben mantener un difícil equilibrio entre los deberes y educación como emperatriz de Emily, su entrenamiento como «asesina», y la sobreprotección de Corvo, de un padre para con su hija —motivos no le faltan después de su antigua historia—, consciente también de que debe darle su propio espacio. Esa pequeña falta de honestidad entre ambos, el que se guarden secretos mutuamente, sin poder confesar uno la vigilancia a la que somete a la otra, ni aquella las escapadas supuestamente secretas a las que dedica sus noches, va a entorpecer sus reacciones o a impedir compartir las informaciones obtenidas, llevándoles a algunas situaciones de lo más comprometidas y peligrosas. Hay otros personajes, no obstante, que a pesar de su importancia dentro de la trama están un tanto peor retratados, incluso haciendo gala de comportamientos algo incoherentes, como Galia Fleet, quien fuera una novata en los Balleneros de antaño y ahora va a tomar un papel preponderante en su «refundación», y cuyos cambios de humor y airados enfrentamientos son un tanto pueriles e incoherentes.
Al apoyarse en el videojuego precedente, para quien no lo ha jugado las descripciones de una ciudad que se antoja francamente fascinante se quedan un tanto cortas. El escenario no es descrito en profundidad, seguramente por darlo como algo ya conocido, no hay apenas trabajo de creación del mundo. Visitando localizaciones que, sin duda, deben resultar conocidas al jugador del videojuego, como Dunwall Tower, el Golden Cat, la mansión Boyle o la Calle de los Mataderos, es interesante ver, o intuir, en qué se ha convertido la ciudad, la decadencia sufrida de la que apenas empieza a recuperarse, las fábricas abandonadas, las mansiones necesitadas de rehabilitación, los jardines descuidados y feraces, los cementerios abandonados, pero para quién no sabe de dónde viene todo quizá hubiera sido ideal algo más de descripción —también es cierto que para los ya iniciados quizá se hubiera hecho algo enlentecedor—. Exposición, no obstante, hay más que suficiente, alguna incluso de forma redundante. El autor abusa de ciertas repeticiones de acciones que, muy seguro, tienen su importancia en el videojuego, pero que en la prosa se hacen algo tediosas, como la machacona fijación con las pociones, la solución  Addermire, que debe tomar Corvo para mantener el uso de su poder del Guiño , como otros usan el del ralentí o del transversar, la insistencia en que Galia se atusa el cabello corto, rubio y grasiento o la innecesaria reiteración en informar del efecto de la Música antigua sobre los poderes del Vacío.

Con una estructura dividida en un par de prólogos, cuatro partes y un epílogo, la narración pasa de una escena a la siguiente sin casi respiro, con bastantes elipsis, y sin descanso. Mucha de la información necesaria proviene entonces de las citas a variados textos que abren cada uno de los capítulos, y que hacen referencia a personajes del pasado, lugares de renombre o sucesos históricos. Con un ritmo un tanto desigual, a pesar de ello el lector se va a encontrar con una aventura rápida y cinética, repleta de acción, de peleas, carreras, huidas, enfrentamientos y uso de poderes «mágicos», con poco tiempo para el trasfondo o la reflexión. El autor no parece buscar un especial ejercicio estilístico, yendo directo al grano y centrándose en lo que quiere contar, con lo que la prosa se muestra sencilla, agradable y fácil de leer —aunque es una lástima, y no es plato de gusto tener que señalarlo, el pequeño tirón de orejas merecido por la editorial ante una edición un tanto deficitaria en que las erratas llaman demasiado la atención. Como se suele comentar, una corrección a tiempo evita muchos disgustos—.
Nos quedamos con la duda de lo que el autor quería decir en esa última frase.
Para los jugadores del videojuego es la oportunidad perfecta de volver a recorrer las calles de Dunwall y de interactuar con muchos de los personajes supervivientes de aquel, recuperados por Christopher aunque sea en pequeños papeles para la ocasión. Para aquellos que no lo hayan jugado, y si no les importa que les destripen todo el argumento de aquel, pueden leerlo como una entretenida aventura de fantasía steampunk, de misterio, política palaciega y poderes sobrenaturales, de rápido consumo y gratificación inmediata sin más objetivo. Se supone que habrá más novelas en el futuro.
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