Philip K. Dick.
Reseña de: Santiago Gª Soláns.
Minotauro. Barcelona, 2017. Título original: The Game-Players of Titan. Traducción: Juan Pascual Martínez. 239 páginas.
Publicada originalmente en 1963, escrita entre medias de El hombre en el castillo (1962), y las remarcables Los tres enigmas de Palmer Eldritch y Tiempo de Marte (ambas en 1964), esta novela da cuenta de buena parte de los temas más recurrentes en el autor. Con un habitual envoltorio de fantaciencia, en la trama van a tener un papel destacado, por supuesto, el uso y abuso de drogas como medio para obtener otros fines o alterar la percepción de la realidad, pero también la obsesión de Dick por el estamento matrimonial y sus «complicaciones», la suplantación de identidades o la presencia palpable de poderes mentales como la telepatía o la precognición. Vista desde la actualidad la novela es una simpática ucronía que hace referencia a una realidad alternativa donde el enfrentamiento con la raza alienígena de los vug procedente de Titán, agravando ciertos efectos de la Guerra Fría, terminó con la humanidad enormemente diezmada, casi al borde de la extinción. Falsas apariencias, metanfetaminas, personajes en el filo de la cordura y la locura, apuestas elevadas, paranoia, facciones enfrentadas, suplantaciones de identidad, coches voladores, convenciones cuestionadas, y un juego del que muy bien podría depender el futuro de lo que queda de la humanidad.

En una Tierra prácticamente despoblada, los propietarios de grandes zonas del territorio están «vinculados» al Juego. Y en el mismo se apuesta de todo: dinero, bienes, parejas e, incluso, la posibilidad de seguir jugando, pues si se pierden todas las propiedades se pierde también la potestad de seguir apostando al pasar a convertirse en un no-vinculado, toda una tragedia para estas auténticas «estrellas» del momento, la élite privilegiada de la humanidad superviviente. Jugado en parejas, normalmente compuestas por un matrimonio, Dick nunca llega a explicar las reglas con detalle, mezclando unos cuantos juegos, como el Monopoly o el póker, y donde lo más importante es destapar si el oponente ha jugado o no de Farol. Por motivos que parecen obvios, las personas con dones psíquicos o mentales no pueden acceder al Juego, lo que crea en alguno de ellos un cierto resentimiento.

Avanzando un poco a trompicones, entre los momentos de lucidez y de ofuscación del protagonista, la trama va desvelando una conspiración de enorme alcance. A sus ciento cincuenta años, y tras dieciocho matrimonios, Pete Garden es un neurótico desequilibrado y deprimido, siempre al borde del suicidio, consumidor habitual de alcohol, anfetaminas y otros tipos de sustancias sicotrópicas. Llega un momento en que el protagonista, y el lector con él, no sabe o no puede decir qué es real y qué alucinación. La historia se sumerge en una locura marca del autor donde se mezclan alucinaciones, precogniciones, conspiraciones de diverso cuño y sentido variable, y realidades alteradas. Un juego paralelo de suplantaciones, de engaños, de simulacros, de infiltrados, de dobles sentidos, de paranoia desatada ante la idea de que quizá nadie sea lo que parece ser o de que quizá el protagonista no pueda fiarse de sus propios sentidos, y donde al final el destino de toda la humanidad se tendrá que poner entre las apuestas.
Y aún así, a la hora de enfrentar la lectura el lector debe ponerse en situación tanto de la época en que la novela fue escrita sobre como de las particularidades del propio escritor. La fantaciencia de Dick no se detiene en los aspectos tecnológicos implicados en el relato, no se toma la molestia de explicar el funcionamiento de los coches voladores, de las agujas de calor —pistolas láser— o del efecto Rushmore; y el viaje entre la Tierra y Titán tanto se puede hacer por nave espacial como por una suerte de agujero de gusano creado por medios psíquicos. Tampoco busca una especial caracterización de los protagonistas más allá del propio Pete, razón quizá por lo que se sienten un poco huecos, meros comparsas. Y, sin embargo, e incluso en una obra considerada generalmente «menor» dentro de su irregular producción como lo es esta, Los jugadores de Titán sigue repleta de sentido de la maravilla, como su final da fe. Parece evidente que Dick tiene otras intenciones en cabeza más allá de la especulación de futuro, permitiéndose interesantes reflexiones sobre la naturaleza de la percepción, la identidad y el azar. Las reglas están hechas para romperse y en un juego basado en el uso del Farol ¿cómo evitar hacer trampas aunque enfrente se tenga a todo un telépata dispuesto a leer tu mente y saber cuál será tu siguiente movimiento? Pete Garden tendrá que descubrirlo a tiempo si no quiere perder mucho más de lo que está dispuesto a jugarse.
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