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miércoles, 26 de septiembre de 2012

Reseña: Castle Ravenloft

La caja es grande y pesada, sin mucho "aire".
Castle Ravenloft Board Game.

Rob Heinsoo y Peter Lee. 

Reseña de: Amandil.

Wizards of the Coast, 2010. De 1 a 5 jugadores. Duración media de una partida: 60 minutos.

Desde que Wizards of the Coast (WotC) compró la editorial TSR y se hiciera con los derechos sobre la mítica marca de juegos de rol "Dungeons & Dragons" puso en marcha una política de relanzar los productos más comerciales que fueron publicados bajo el paraguas del primer (y para muchos mejor) juego de rol.

Dentro de ese enfoque, en 2010 se decidió a volver sobre el sistema de juego que quedó inaugurado en 1989 con el juego de MB "HeroQuest". Dicho sistema se caracterizaba por combinar el concepto del juego de rol de aventuras clásico simplificando el reglamento hasta el límite y desarrollando la acción en un tablero modular organizado en casillas sobre el que los jugadores moverían sus personajes representados por figuritas. Así se eliminaba la parte interpretativa y se centraba la diversión en lo más ágil y atractivo: el combate, la exploración y el hallazgo de tesoros.

miércoles, 22 de julio de 2009

Reseña: Britania

Britania

Lewis Pulsipher

Reseña de: Amandil

Avalon Hill / Fantasy Flight Games / Devir Iberia 1986 / 2006 / 2008 De 3 a 5 jugadores. Duración media de una partida: cinco horas.

Britania (Britannia, en el original en lengua inglesa) pone ante los jugadores la "historia" de la gran isla británica desde la llegada de los conquistadores romanos en el siglo I d.C. hasta el asentamiento definitivo de los "nuevos conquistadores" normandos tras la famosa batalla de Hastings en el 1066 d.C.

Cada jugador (se permite una variación de 3 a 5, pero el reglamento y todo el sistema está optimizado, y recomendado, para 4 jugadores) controla una serie de pueblos con los que deberá dominar diversos territorios britanos para acumular puntos con los que, a la postre, ganar la partida.

Así, un mismo jugador controlará a los romanos, los britanoromanos, los daneses y los normandos, mientras otro hará lo propio con los galeses, los jutos, los anglos y los pictos, etc.

Los distintos "pueblos" quedan agrupados en cuatro colores para diferenciar los que controla cada jugador ya que lo normal es que en la isla convivan distintos grupos controlados por la misma persona. En total están representados 17 pueblos, cuya división entre los cuatro grupos busca que durante la partida todos los jugadores controlen un número similar de fuerzas.

El sistema de juego es muy sencillo, aunque el reglamento contiene un cierto número de "reglas especiales" que enriquecen las partidas si son aplicadas correctamente (por ejemplos las "invasiones mayores", las "incursiones marítimas" o incluso la poco usada regla especial de "sometimiento a Roma", imprescindible para que no sean exterminados el primer turno la mayor parte de los pueblos nativos), aunque en ningún momento se convierten en un vademécum de "excepciones" y reglillas que imposibilitan eventualmente el fácil desarrollo del juego. Pese a ello es normal recurrir al reglamento con cierta asiduidad las primeras veces que se juegue ya que es prácticamente imposible retener todos los giros que encierran las reglas.

El juego completo (con sus cinco horas, mínimo, de duración) se compone de 16 turnos. Cada uno de ellos equivaldría a un periodo histórico de unos 50 ó 100 años, y debe ser realizado por las 17 "naciones" .

Por su parte, los turnos quedan divididos en cinco fases:

- Incremento de la población.

Cada "nación" ve crecer su número de fichas en función del número de espacios que controle hasta un máximo determinado.

- Movimiento.

Las fichas se mueven dos casillas (o más en caso de "invasión mayor"), provocando situaciones de batalla si entran en un espacio ocupado por unidades de otra nación (si ambas naciones las controla el mismo jugador no hay batalla ya que este decide quien se queda).

- Batallas/Retiradas.

El sistema es muy simple: por cada ficha presenta se tira un dado de seis caras. Con un resultado de 5 ó 6 se elimina una unidad enemiga (sólo con un 6 si se combate en montañas o marismas) o con 3, 4, 5 ó 6 las fichas romanas (lo que explica que las legiones imperiales tiendan a llegar hasta las Highlands sin muchos problemas). En caso de que tras una "tirada" aún sobrevivan fichas de ambos bandos, los jugadores pueden optar por retirarse a una casilla adyacente.

- Retirada de los "incursores".

Los incursores, si ese turno disponen de esa habilidad, pueden regresar a alta mar, sin asentarse en tierra firme, para poder "golpear y huir" en el futuro (táctica normal de los irlandeses y de los jutos).

- Sobrepoblación.

Cuando una nación tiene más unidades de las que le está permitido (generalmente no puede tener más del doble de fichas que territorios que controle).

Sobre estas cinco fases, en apariencia sencillas y sin muchos inconvenientes, se desarrollan las partidas. Hay que añadir las distintas opciones que se abren ante los jugadores que harán que no se den dos veces las mismas variables, siendo Britania un juego tremendamente rejugable y muy adictivo. Además añade un componente histórico y "educativo" que permite un acercamiento somero pero certero a la historia británica hasta la Edad Media.

Sin embargo hay que destacar que el reglamento no es corto ni sencillo (como, en cambio, es la tendencia de gran cantidad de juegos actuales). La revisión gráfica y de algunas reglas que ha llevado a cabo la gente de Fantasy Flight Games no ha variado en esencia el juego publicado por Avalon Hill, por lo que no es posible un acercamiento desde la "doctrina" de abrir y jugar sino que conocer el reglamento requiere una lectura detenida y un cierto esfuerzo por encima de lo que, actualmente, viene a ser la media.

Aún así, Britania es un juegazo por los cuatro costados y es no sólo recomendable sino, además, imprescindible en cualquier ludoteca particular.

jueves, 18 de septiembre de 2008

Convocatoria: Segunda Quedada Interclubes de Zaragoza

Nos hacemos eco de la siguiente convocatoria:

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Hace aproximadamente seis meses tuvo lugar la Primera Quedada Interclubes de Zaragoza, en la que se acordó hacer una segunda edición del evento y en la que surgió la agrupación Zaragoza Interclubes para promoverlo. Así que me complace enormemente anunciaros a todos la Segunda Quedada Interclubes, que se realizará el sábado 4 y domingo 5 de octubre en la Casa de Juventud "Las Fuentes" de Zaragoza (Antiguo Matadero; podéis ver un plano aquí: http://fon.gs/cjfuentes/

Mediante la Quedada Interclubes hacemos un invitación formal a todos los jugadores de rol o de juegos de mesa y otras formas de ocio alternativo. Invitamos a jugadores de clubes, agrupaciones o individuos de la ciudad a que participen en el evento y aporten algo de ocio a este, de tal manera que por cada 4 o 5 personas que acudan, traigan o una partida preparada, o un par de juegos de mesa u otros pasatiempos, de modo que la actividad consista en jugar juntos y así conocer nuevos jugadores con las mismas inquietudes.

¡Atención! la idea no es que nosotros hagamos unas jornadas y ofertemos partidas a los que acudan, ¡nos desbordaría el trabajo! La idea es que nosotros pongamos un "donde" y un "cuando" y "organicemos" un poco el evento, pero la diversión la tiene que traer los participantes.

Por eso, si quieres conocer a gente con las mismas aficiones que tu, pasarte a curiosear, a probar nuevos juegos o a jugar en nuestra ludoteca, ¡No te lo pienses más!, ¡la Quedada Interclubes es el lugar ideal para ello! ¡Cualquiera puede venir, lo único que esperamos de vosotros es buen ambiente y que traigáis algo de diversión!

¡ANÍMATE A VENIR Y TRAE TU GRANITO DE DIVERSIÓN!

Tenéis disponible más información en la web www.quedadainterclubes.com , el foro de Zaragoza Interclubes ( http://zaragozainterclubes.superforo.net ) o podéis mandarnos un correo electrónico a quedadainterclubes@gmail.com

miércoles, 10 de octubre de 2007

Reseña: Blood Royale

Blood Royale

Derek Carver


Reseña de: Amandil

Games Workshop 1987

De 3 a 5 jugadores. Duración media de una partida: pactado al inicio por los jugadores hasta un máximo de 10 horas.

Blood Royale es un juego muy simple que nos traslada a la Europa del siglo XIV. Cada uno de los jugadores manejará una de las potencias (España, Inglaterra, Francia, Italia y Alemania) en su afán por conseguir ser el bando que más dinero consiga al final del juego. Para ello, además de recaudar impuestos, es necesario acumular los tres recursos "básicos" (grano, hierro y lana) que se producen en distintas casillas del tablero y trasladarlos a la capital de cada reino, allí se convierten en dinero. Si además de los tres recursos también se dispone de "Semi-lujos" o "Lujos" se ingresa una mayor cantidad de dinero en cada intercambio.

La gracia del juego (que lo eleva por encima de este aspecto más tipo monopoly) reside en que cada jugador tiene que gestionar, además, su propia familia real. De tal modo que habrá que ingeniárselas para engendrar herederos, concertar matrimonios con otros jugadores e intentar asegurar que la dinastía propia no se extinga (o, peor, ¡que herede el reino otro jugador!). Y es que la política matrimonial y la suerte con los nacimientos y defunciones de los distintos miembros de la familia real convierte las partidas en una especie de programa del corazón en plena Edad Media. De hecho es aconsejable que cada jugador a la vez que juega lleve el árbol genealógico de su familia para saber quienes son los herederos en cada momento y que enemigos potenciales, en manos de otros jugadores, pueden llegar a convertirse en pretendientes al trono fuera de nuestro control.

El sistema de Blood Royale es muy sencillo. La partida comienza en el año 1300, representando cada turno un periodo de cinco años, siendo el año 1400 el límite máximo de cada partida. Completar un turno suele llevar entre 20 y 30 minutos, con jugadores experimentados. Existen tres fases separadas que completan cada turno:

- La fase "dinástica", dónde se chequean los nacimientos y muertes de miembros de todas las familias reales, se concertan matrimonios entre jugadores y se pactan los "acuerdos de boda" (por escrito y plenamente vinculantes e inquebrantables).

- La interfase, en la que se cobran impuestos, surgen los recursos en las casillas dónde estén señalados y se alistan ejércitos y flotas.

- La fase de movimiento y combate, en la que se descubren los eventos de ese turno (plagas, rebeliones, hambrunas y tormentas en el juego básico, y muchas otras cosas en el avanzado) y se mueven los ejércitos y los recursos, pudiendo provocarse batallas entre jugadores.

Gana el juego quien haya reunido más dinero al final de último turno, aunque muchas veces lo divertido no es conseguir enriquecerse sino ver las distintas vicisitudes de cada familia real lo largo de la partida.

Con Blood Royale, Games Workshop hizo sus pinitos en el mundo de los juegos de tablero (Talismán fue su verdadero buque insignia en este mundillo), presentando un reglamento ágil y muy sencillo (lo más complicado y extenso es, precisamente, la parte que regula los matrimonios y las herencias dinásticas) que permite disfrutar tanto a los que prefieren la parte "estratégica" y militar del juego, como a los que se entretienen más con la parte "dinástica" y un tanto "rosa" de los matrimonios y nacimientos.

Fácil, sencillo y entretenido.

Descatalogado y relativamente sencillo de obtener, no obstante.

viernes, 5 de octubre de 2007

Reseña: Kingmaker

Kingmaker

Don Turnbull & Mick Uhl

Reseña de: Amandil

Avalon Hill 1976

De 2 a 6 jugadores. Duración media de una partida 4 horas.

Kingmaker es uno de los juegos clásicos de la primera etapa de la firma americana Avalon Hill. Aunque actualmente está descatalogado es relativamente fácil conseguir un ejemplar de cualquiera de sus cuatro ediciones (una de ellas británica y de bastante peor calidad) por un precio muy bajo.

El juego nos traslada al siglo XV inglés durante la conocida como Guerra de las Rosas entre los York y los Lancaster. Los jugadores representan facciones nobiliarias en su lucha por controlar a alguno de los miembros de las dos familias y conseguir que sea coronado único Rey de Inglaterra. Para ello no basta con la intención ya que hay que eliminar por completo a la familia rival (si apuestas por los York debes liquidar a los pretendientes Lancaster y viceversa) y además debes tener en tu poder al miembro de la familia de más edad ya que sólo él (o ella) puede ser coronado.

Para lograr este objetivo cada jugador recibe al principio de la partida una serie de cartas entre las que podrá obtener nobles, títulos, cargos públicos, vasallaje de ciudades, barcos, mercenarios y obispados. Cada turno recibirá otra carta de este grupo y podrá de ese modo ir reforzando su facción aunque también deberá revelar una carta de "evento" (distintas a las anteriores) en la que podrá tener lugar alguna circunstancia que puede ser beneficiosa o terriblemente perjudicial para cualquier jugador (desde tormentas en el mar, hasta embajadas del Papa, pasando por incursiones escocesas o por brotes de peste e diversas ciudades).

Las inevitables batallas se pueden resolver siguiendo dos sistemas (básico y avanzado) y son terriblemente sangrientas, pudiendo cambiar el rumbo de la partida en un solo enfrentamiento, además de ser caldo de cultivo para traiciones y engaños. Exactamente igual que cuando se convoca el Parlamento y se reparten los cargos, títulos y propiedades que nadie haya podido reclamar (o que haya perdido el bando derrotado en una batalla), las votaciones a dos vueltas (en las Cámaras de los Lores y los Comunes) consiguen extrañas alianzas que no suelen durar más allá del fin del propio Parlamento.

Kingmaker es un juego que no facilita en absoluto que se produzcan dos partidas iguales. Las puede haber muy cortas (si la fortuna se alía con un jugador) o muy largas si no existe ninguna fuerza hegemónica ni "alianzas inquebrantables". Además el sistema de juego es muy sencillo y simple (las reglas no superan las seis páginas en inglés) y permite combinar las reglas básicas con algunas o todas las reglas avanzadas. Obviamente las partidas ganan mucho al introducir las variantes avanzadas, tanto en realismo como en diversión.

Finalmente la presentación del juego apenas ha variado en los casi treinta años que ha estado en el mercado. Avalon Hill cambió la portada exterior tres veces pero mantuvo la calidad gráfica y material. No así con la versión británica del juego, en la que el mapa era un puzle de cartón muy fino y combado que se rompía al poco de empezar a darle uso.

Kingmaker, en defintiva, es un juego muy ameno, rápido y entretenido que, siguiendo el principio de Avalon Hill, instruye mientras divierte.

sábado, 7 de julio de 2007

Reseña: La fuga de Colditz

Fuga de Colditz

Brian Degas y P.R. Reid

Reseña de: Amandil

Games & Co. / Devir Iberia 1972/2006. De 2 a 6 jugadores. Duración media de una partida: pactado por los jugadores al inicio de cada partida.

Este juego es una puesta al día del que fuera uno de los grandes clásicos de NAC en los años ochenta. La presentación que nos ofrece Devir es estupenda (en su linea) y pretende volver al espíritu del juego original modificando levemente algunos de los diseños del mismo (se han suprimido las esvásticas, por ejemplo).

Fuga de Colditz simula el intento de escapatoria de un grupo de oficiales aliados presos en el castillo alemán de Colditz durante la Segunda Guerra Mundial. Para ello deberán conseguir una serie de materiales y equipos (cuerdas, pases, disfraces, comida, brújula, etc.) mientras sus captores intentan evitarlo por todos los medios.

El juego enfrenta a un jugador (el alemán) contra el resto (los prisioneros) venciendo el primero si, al concluir la duración de la partida no se han escapado un número determinado de prisioneros. Los jugadores "aliados" vencen si logran sacar de la prisión a ese número determinado de prisioneros y entre los diversos jugadores aliados, vence el que haya sacado más. Tanto la duración de la partida como el número de prófugos necesarios para ganar se negocia antes de comenzar la sesión y de sortear los bandos.

El sistema de juego es muy versátil y sencillo. Garantiza, además, que no haya dos partidas exactamente iguales y el éxito de cada bando depende tanto de una buena planificación (ya sea situando a los guardias o a los prisioneros) como del éxito en la cooperación entre los aliados (quienes, en más de una ocasión, deberán optar entre sus planes particulares o los del grupo). El factor suerte está sujeto a los dados, ya que estos marcan cuantas casillas podrán moverse los prisioneros y los guardias, pero la existencia de una serie de cartas de evento facilitan que se pueda alterar un mal resultado en un momento crítico de la partida.

Por último la estrategia a adoptar en cada bando, además de depender e la experiencia de cada jugador, dependerá del número de prisioneros que queden "libres", ya que es muy común que varios de ellos terminen en los calabozos y por tanto temporalmente bloqueados. Aunque un jugador habilidoso puede hacer de esta situación una gran ventaja para lograr una huida aún más fácil, si cabe.

Fuga de Colditz promete diversión y entretenimiento desde la primera partida. Es un juego que tiene que estar en cualquier ludoteca.

domingo, 17 de junio de 2007

Reseña: History of the World

History of the World

Steve Kendall

Reseña de: Amandil

Ragnar Brothers/Gibsons Games/Avalon Hill 1991 De 3 a 6 jugadores. Duración media de una partida 4 horas.


History of the World es un juego que recrea el auge y declive de diversas naciones e imperios a lo largo de 5.000 años de historia humana. A lo largo de siete "épocas" cada jugador controlará una civilización distinta encuadrada en esa "época" con la que deberá conseguir puntos de victoria mediante la conquista de territorios y la construcción de maravillas del mundo. Al acabar de mover una civilización esta permanecerá sobre el mapa del juego sin moverse más y sobrevivirá mientras no sea aniquilada (parcial o totalmente) por las otras naciones que van apareciendo en épocas subsiguientes.

Los sistemas de movimiento y combate son extremadamente sencillos, permitiendo que los jugadores se familiaricen rápidamente con el procedimiento de conquista que permite vencer la partida.

Las civilizaciones no están equilibradas en absoluto, por ejemplo Roma tiene 25 "fichas" mientras que los Aztecas-Mayas tienen 4, pero el sistema de juego permite un cierto equilibrio permitiendo que los jugadores que hayan acumulado las civilizaciones más débiles escojan primero en las siguientes épocas.

El nivel de abstracción del juego es muy elevado. El mapa, que representa toda la Tierra, no estáproporcionado, quedando América y África subsahariana de un menor tamaño. Esto se debe a que la mayor parte de las civilizaciones en juego tienen su origen en Europa, Oriente Medio, India o China.

History of the World es un juego muy sencillo y entretenido, tiene un elevado componente didáctico y además es lo suficientemente versátil como para que no haya dos partidas iguales. Merece la pena tenerlo en la ludoteca particular.